« I quickly became immersed in the reality created by the words on the screen. » [1]
Il me semble que pour interroger la figure du geek dans la pop culture actuelle, et plus particulièrement dans le roman Ready Player One (2011) d’Ernest Cline et dans le film éponyme de Steven Spielberg (2018), qui lui donna, au moment même où il tournait ses Pentagon Papers, un nouveau sens, il convient d’étudier l’imaginaire dans lequel elle s’inscrit, à quels processus économiques et politiques elle renvoie, comment elle permet d’exploiter le goût hypermoderne pour la nostalgie et pour les communautés, comment elle questionne la sociabilité et la socialisation, comment, en somme, elle dessine les contours d’une « geektopia », pour reprendre le néologisme forgé par Rareş Moldovan [2]. Ernst Cline, l’auteur du roman qui servit de sous-texte au film, qui marque lui-même l’apothéose de la culture du geek, pourrait être qualifié de premier romancier geek et son texte comme une sorte de revanche des nerds, ces intellectuels bizarres, asociaux et obsédé par les études, moqués, voire harcelés dans les établissement scolaires nord-américains. Depuis les années 1980, geeks et nerds, ces deux figures si voisines qu’elles se sont peu à peu agglomérées, ont acquis une importance fondamentale dans les cultures occidentales. Nés dans les petites villes et les suburbs des mégalopoles américaines, ces adolescents fans de pop culture, de jeux de rôle du genre médiéval-fantastique, de super-héros, de figurines et de jeux vidéos, ont disséminé dans les fictions littéraires, cinématographiques et télévisuelles. Ils ont même migré, depuis quelques années, vers YouTube et Twitch, inventant de nouvelles formes de sociabilité et de communauté. Ce goût pour les sous-cultures fantastiques, perçues comme cool, devient une référence dominante de la culture jeune mainstream, souvent moquée par les tenants de la high culture conservatrice et autres partisans du belle-lettrisme.
Pourtant, depuis une bonne trentaine d’années, ce type de personnage est montré sous un jour mélioratif par quantité de films et de séries et c’est dans le sillage de cette revalorisation – qui n’est pas seulement symbolique mais aussi économique : la culture geek est lucrative – que s’inscrivent le roman de Cline et sa réappropriation par Spielberg, lesquels ont été apprécié par les geeks du monde entier, y compris les geeks vieillissants, et ce, pour des raisons que je tenterai de mettre ici au jour. Le succès de ces deux fictions s’explique peut-être bien par le fait que l’une et l’autre thématisent, mais sur un mode différent, un paradoxe au cœur de la culture geek, et même, au-delà, de toute la culture de masse depuis le New Hollywood : comment mener une critique radicale du capitalisme dystopique tout en étant un objet de cette économie culturelle ? Comment s’affranchir de la machinerie financière du divertissement tout en en dépendant étroitement ? Une première solution consiste à montrer que le geek est, plus que n’importe quelle entreprise, capable de sauver le monde. Certes, les représentations comiques des geeks abondent de Ferris Bueller’s Day Off (1986) à Freaks and Geeks (1999-2000), de Wargames (1983) et Whiz Kids (1984) à Spaced (1999-2001) et Mr Robot (2015-2019). Héros improbable, le geek se trouve projeté dans une quête, toujours relancée, de lui-même et de sa propre rédemption, j’y reviendrai. Cette dimension sotériologique est au cœur non seulement de Ready Player One mais aussi d’Armada (2015), le deuxième roman de Cline lui aussi marqué par l’univers geek des eighties. Ce roman, qui gagnerait à être comparé point par point avec Ready Player One, est assez largement inspiré de The Last Starfighter (1984), un film de Nick Castle dont le protagoniste, Alex Rogan, est un adolescent qui, par le biais d’un jeu d’arcade, devient le héros d’une guerre spatiale. Ce que révèle ces fictions, c’est une abolition des déterminismes et des contraintes qui s’exercent sur les individus comme sur les communautés dans la vie courante : la classe sociale, l’âge, l’État et les agences gouvernementales, notamment militaires, disparaissent comme par magie et, il même possible que soient abolies les distances interstellaires (The Last Starfighter) ou la temporalité (Back to the Future – 1985, 1989 & 1990).
Au fond, c’est l’idée même de réalisme qui se trouve battu en brèche pour le plus grand plaisir des lecteurs et spectateurs, l’idée même de réalité se trouvant subvertie : ce qui est banal devient fantastique et ce qui est habituellement transparent devient opaque, de sorte qu’il convient d’aller au-delà des seules apparences. C’est précisément grâce à la technologie qu’il est possible de le faire, et c’est pourquoi ladite technologie est si souvent présentée comme un portail qui s’ouvre vers un autre monde pour celui, du moins, qui est apte à l’emprunter. Et ce portail, c’est le geek qui en a la clef. Dans ces récits qui associent indéfectiblement science-fiction et fantasy, le geek est engagé dans un double processus de quête de lui-même et d’apprentissage du monde social, lequel passe invariablement par une forme d’acceptation – de soi, des autres, de la réalité. Il est ainsi irrémédiablement empêtré dans des circonstances qui le dépassent – défis formidables et batailles titanesques qui, stéréotypés dans la pop culture renvoient à des fantasmes et à des mythèmes, à des memes, très anciens, réinterprétés, réorchestrés, resémantisés. Car c’est bien ce que révèle aussi la fiction geek : l’importance du recyclage, pour des raisons économiques, dans les productions pop, postmodernes – ou, plus exactement, dans le cas de Ready Player One, hypermodernes [3]. Tout, dans ces fictions, est histoire de franchissement, de transgression, des limites habituellement admises, que ce soit dans des galaxies très lointaines ou dans la miniaturisation des circuits imprimés (Tron – 1982 & 2010). Dans les deux cas, la perspective envisagée est assez pessimiste car au-delà de ces « frontières du réel », se trouve un autre univers où le même avenir, sombre, nous attend que celui que nous connaissons hic et nunc. Pire encore, même, si cela est possible. Et, là-bas, comme ici, ce qu’il faut, c’est sauver le monde, trouver un remède, découvrir l’objet magique. Aussi, intrinsèquement rédempteur, l’imaginaire geek semble-t-il résolument orienté vers l’avenir. Mais il est également obsédé par ses propres origines et, de ce point de vue, il est éminemment nostalgique [4] – et cette nostalgie, qui s’exprime dans qunatité de fictions contemporaines (musique, films, séries, jeux) est du reste une des bases axiologiques et affectives de la solidité de cette communauté que forment les geeks. Et c’est une façon de rendre hommage au passé, à ces origines, justement, de la pop culture.Voilà qui n’est guère étonnant, au fond, dans un monde qui, comme le nôtre, est hanté le syndrome de Peter Pan, lequel est un des fondements psychologiques de la Weltanschauung geek. Et c’est justement de cette nostalgie dont atteste Ready Player One et que révèle son tout début : « Everyone my age remembers where they were and what they were doing when they first heard about the contest. I was sitting in my hideout watching cartoons, when the news bulletin broke in on my video feed, announcing that James Halliday had died during the night » [5]. De l’avenir, l’histoire étant censée se dérouler en 2045, on se retourne vers le passé, et c’est le souvenir qui devient d’entrée de jeu l’objet d’une première quête ; et ce souvenir a pour horizon les années 1980, ces eighties qui gisent au cœur de la nostalgie des geeks de la première génération et sont même un des critères de ce qu’on pourrait appeler la geekitude. Cette nostalgie d’un monde qui n’existe plus et qui est pourtant tellement présent est indéfectiblement liée dans le film de Spielberg à la réalité virtuelle et au rétrogaming qui, lui-même, est au cœur d’une autre quête. Ainsi, on apprend dans le roman que le mystérieux milliardaire Halliday, manière de double de Spielberg – un excentrique conforme à une longue tradition de la pop culture, du Scrooge McDuck de Disney à l’Anthony J. Drexel Biddle de la comédie musicale de Norman Tokar (1967) – a toujours été obsédé par les années 1980, la décennie où il était adolescent (« a lifelong obsession with the 1980s, the decade during which he’d been a teenager » [6]). Il a inventé une compétition, une chasse aux œufs de Pâques (une idée fixe des geeks, des jeux vidéo aux séries télévisées). Le gagnant héritera de toute sa fortune, du contrôle total d’OASIS, un monde virtuel qui n’est pas sans rappeler World of Warcraft et autres jeux de rôle en ligne multijoueurs. Pour aboutir dans cette quête, le joueur doit s’appuyer sur sa connaissance de la pop culture des dernières décennies du XXe siècle, sur son interprétation des références à cette dernière ; et le roman insiste justement sur la dimension mélancolique de cette quête, obstinément tournée vers l’hier.
Finding Halliday’s Easter egg became a popular fantasy among adults and children alike. It was a game anyone could play, and at first, there seemed to be no right or wrong way to play it. The only thing Anorak’s Almanac seemed to indicate was that a familiarity with Halliday’s various obsessions would be essential to finding the egg. This led to a global fascination with 1980s pop culture. Fifty years after the decade had ended, the movies, music, games, and fashions of the 1980s were all the rage once again. By 2041, spiked hair and acid-washed jeans were back in style, and covers of hit ’80s pop songs by contemporary bands dominated the music charts. People who had actually been teenagers in the 1980s, all now approaching old age, had the strange experience of seeing the fads and fashions of their youth embraced and studied by their grandchildren. [7]
Cette quête de références ne concerne pas exclusivement les protagonistes, mais les lecteurs et les spectateurs eux-mêmes qui cherchent les innombrables références dont sont tissés le récit et l’intrigue qu’ils parcourent. En effet, des séquences entières intègrent des personnages, des musiques et des histoires pop, plus ou moins célèbres ; et se multiplient ainsi les clins d’œil à Superman, à la musique disco ou à The Iron Giant.
Il y aurait assurément tout un ouvrage à écrire sur la fascination qu’exercent les années 1980 sur les geeks et dont témoignent non seulement Ready Player One mais aussi, entre autres, The Americans (2013-2018), Guardians of the Galaxy (2014, 2017, 2022 & 2023), Stranger Things (2016-…) ou la neuvième saison d’American Horror Story (2019). Ce goût contemporain pour le vintage contribue à faire du proche passé un moment fascinant, prologue à des histoires qui sont à la fois notre présent et notre avenir. Ready Player One tente en ce sens de rassembler tous les éléments épars des années 1980 et de les réintroduire dans notre imaginaire contemporain, hanté par la notion d’avatar, des Sims (2012-…) au second volet de la franchise de James Cameron (2022). Un avatar, c’est bien ce qu’est Anorak pour Halliday – et, au fond, ce que Halliday est pour Cline, qui, lui-même, se dédouble en Parzival : une projection symbolique, sociale et sensible où se mêle aussi, implicitement, des figures centrales de l’imaginaire geek : Gary Gygax, Steve Jobs ou Bill Gates. Cet implicite ne concerne pas les seuls personnages mais aussi le fonctionnement intertextuel tout entier et le lecteur/ spectateur établit rapidement une analogie : l’IOI (Innovative Online Industries), c’est l’Empire et les geeks (appelés « gunters » dans le roman) sont l’Alliance rebelle. On pourra, bien sûr, trouver ironique qu’un best-seller adapté au cinéma avec un budget de 175 millions de dollars, et qui en aura rapporté plus de 600, mette en scène des geeks qui préfèrent mourir que de se laisser exploiter par une industrie de haute technologie. Cependant, au-delà de la simple ironie il convient d’observer, me semble-t-il, que la culture geek a, dès l’origine, été étroitement liée aux différentes branches de l’industrie culturelle et qu’elle participe de ce point au processus de marchandisation la culture, ne serait-ce que par la vente, très importante depuis les années 1970, de produits dérivés des fictions de masse. Il me semble indubitable que les geeks sont directement liés à la société de consommation dirigée, et c’est à partir des relations qu’ils entretiennent avec cette dernière qu’il est possible d’en brosser à grands traits le portrait : un jeune garçon blanc, maladroit, obsédé par les nouvelles technologies et les chefs-d’œuvre de la pop culture, aux limites de l’asocialité. Sans aller jusqu’aux expérimentations qui avaient été celles de Jonathan Lethem qui, dans The Fortress of Solitude avait, en 2003, relié la geekitude à la multiracialité et au gauchisme radical du Brooklyn des années 1970 et 1980, Cline diversifie les personnages de geek – et place même la geekette, en l’occurrence Samantha, alias Art3mis, au cœur de l’intrigue. Dans les deux cas, l’urbanité des geeks est montrée comme duelle puisqu’ils sont à la fois et réservés et volubiles. Réservés quand ils sont confrontés à des individus qui n’appartiennent pas à leur communauté interprétative et n’ont pas joué aux mêmes jeux qu’eux, vu les même films, éprouvés des émotions similaires – et qui sont considérés alors non comme des ennemis, mais comme des menaces. C’est même là une façon de délimiter leur champ culturel. Volubiles quand il s’agit d’échanger avec leurs semblables et leurs égaux les récits de leurs expériences d’immersion dans les fictions – cinématographiques, télévisuelles ou vidéo-ludiques.
En somme, le modèle de socialisation des geeks – et qui est celui dont rend compte Ready Player One – est celui d’un cercle d’amis, partageant un même rapport à la fiction, au fantasme, et vivant aux marges du monde, ni tout à fait en dehors, ni tout à fait au dedans. C’est cette posture sociale, entre intégration et marginalité, qui est devenue un trope culturel, lequel renvoie d’ailleurs à la notion, très importante dans la logique postmoderne, de tribu ; ou, pour reprendre le terme utilisé par Cline, de « clan » (« gunter clan »). Cette tribalisation – d’ailleurs liée aux structures des communautés en ligne et à leurs effets sociaux – mériterait d’être analysée de près dans le sillage des travaux de Zygmunt Bauman, de Michel Maffesoli ou d’Hiroki Hazuma. Elle me paraît d’autant plus importante qu’elle remet en question les traditionnelles classes sociales, qu’elle correspond à un processus de désindividualisation et qu’elle bouleverse les notions de code, de norme, d’identité, d’éthique qui sont au cœur des utopies et dystopies post- et hypermodernes qui, elles aussi, s’intéressent aux appartenances multiples dans un monde où nous ne sommes plus seulement membres d’un groupe mais aussi partie d’une multitude, où nous ne sommes plus une personnalité unique mais une somme d’avatars. Cette notion d’avatar est centrale dans le roman de Cline, dans le film de Spielberg – et, au-delà, pour tous les joueurs. Car lorsque le jeu se déroule, le monde devient immatériel. C’est ce principe qui permet l’immersion – laquelle, au fond, est un refus, un effacement du monde. L’univers des geeks comme toute la pop culture sont construits autour du jeu et de cette immersion dans un monde fictif, ouvert, imaginaire. Un monde qui est un simulacre addictif, fascinant et qui tient du multivers dont on connaît tant de représentation dans les romans de science-fiction (chez Alfred Bester, Keith Laumer, Philip K. Dick, Roger Zelazny, Michael Crichton, Neal Stephenson), pour ne rien dire de séries télévisées comme Doctor Who (1963-…), Stargate SG-1 (1997-2007), Sliders (1995-2000) ou Lost (2004-2010), de films comme Tron, Matrix (1999, 2003, 2021) ou Inception (2010), ces célébrissimes mind fuck movies. Réflexion sur le changement climatique, les guerres, la crise énergétique, la pauvreté, la servitude imposée par les compagnies tentaculaires – et sur l’existence même de l’humanité dans un monde devenu si inhumain –, l’intrigue de Ready Player One présente aussi une lutte épique du Bien contre le Mal, de la liberté contre l’esclavage, de l’utopie qu’est l’OASIS de Halliday contre la dystopie qu’est l’IOI, ce conglomérat de réseaux de télécommunications, premier fournisseur de services internet dans le monde de 2045, emblème des sociétés de contrôle qui tendent à s’imposer partout dans la réalité, y compris dans la réalité vraie. Face à ce trust, dont nous apprendrons qu’il a ruiné et indirectement tué le père de Samantha qui est, elle-même, endettée jusqu’au cou, l’OASIS apparaît aux yeux de beaucoup comme le dernier refuge, y compris pour le protagoniste, Wade Watts.
Utopie, dystopie. Voilà, me semble-t-il, deux termes essentiels pour interpréter de Ready Player One qui s’attache à explorer un monde social empli d’inégalités. Ainsi, dans le roman, la police privée de l’IOI arrête Wade et l’expulse du complexe d’appartements où il habitait jusques alors. Du camion qui l’emmène loin de chez lui, il regarde par la fenêtre et observe les changements qui ont affecté le monde : « a thick film of neglect still covered everything in sight […]The number of homeless people seemed to have increased drastically. Tents and cardboard shelters lined the streets, and the public parks I saw seemed to have been converted into refugee camps » [8]. Il me semble que, dans cette courte évocation qui n’est pas sans rappeler The Country of the Last Things (1987) de Paul Auster ou One Second After (2009) de John Matherson, le terme important est « neglect » : le monde est négligé, à tous les sens du terme, et s’il l’est c’est aussi que la population a choisi d’échapper à ses dures réalités pour se réfugier dans l’imaginaire vidéo-ludique. Si l’on peut considérer que le roman de Cline est un Bildungsroman et à sa suite que le film de Spielberg figure un apprentissage, c’est que l’intrigue retrace la reconnexion de Wade au monde réel et sa lente métamorphose en meilleur individu, en citoyen du monde. Le triomphe du héros qu’il est devenu induit ainsi, comme mécaniquement, la régénération du système social tout entier, ce que Spielberg développe d’ailleurs davantage en montrant comment Wade utilise sa richesse et son pouvoir : non seulement il partage ses gains avec ses amis mais encore prennent-ils ensemble des mesures pour améliorer à la fois l’OASIS et le vrai monde, notamment en éteignant l’univers virtuel les mardis et jeudis afin d’encourager les gens à passer plus de temps dans la réalité. Encourager ou contraindre au demeurant ? Telle est la question, et elle est d’importance. En effet, d’elle en découle une autre : Ready Player One est-il une utopie ou une dystopie ? Spielberg, plus que Cline peut-être, montre l’importance d’imaginer un monde nouveau, de reconstruire, de réparer un monde cassé, abîmé, à l’image des piles de Columbus, Ohio, où vit Wade. C’est justement ce qui le conduit à réinterpréter la longue tradition de la fiction dystopique, et il me semble que les problèmes auxquels Wade est confronté sont bien proches, au fond, de ceux qu’Orwell exposait, par exemple, dans Animal Farm. A Fairy Story (1945) qui, déjà visait à montrer comment un système social injuste (en l’occurrence celui de Mr Jones) pouvait être remplacé par un autre, plus terrible encore, car plus efficace (en l’espèce, celui de Napoléon le cochon et de Squealer, son épouvantable sbire porcin). À certains égards, on peut considérer que Ready Player One est une illustration des hypothèses et démonstrations de Lyman Tower Sargent et Gregory Claeys [9] qui ont très minutieusement cartographié le genre de la dystopie, et les liens très étroits qui s’y nouent entre peur, angoisse, temps d’incertitude et invention de mondes possibles, de mondes meilleurs. Car Ready Player One ne se contente pas d’être conjointement une critique de l’emprise que le virtuel exerce sur nos vies hypermodernes et une apologie du jeu ; lequel est, de fait, devenu une des clés de voûte de l’architecture sociale. Empruntant à l’univers vidéo-ludique et, au-delà de ce dernier, aux récits chevaleresques, le roman de Cline comme le film qu’en tira Spielberg offrent une réflexion originale sur ces notions de dystopie et d’utopie. En effet, conformément aux attentes liés à ces genres, ils présentent sur un mode bien sombre le monde réel de 2045, fait d’exploitation des masses, de mégalopoles à l’abandon, d’entreprises totalitaires et de danger permanent. Cependant, une grande partie de l’action se déroule non dans ce monde dystopique, mais dans celui, utopique, de l’OASIS. D’un côté, donc, le récit est conforme à la manière dont sont construites les dystopies et il comprend bien une « enclave utopique » et laisse même espérer que la dystopie pourra être remplacée par une utopie[10]. Mais à y regarder de plus près, on s’aperçoit, comme l’observe Justin Nordstrom à propos du roman – et cela vaut aussi pour le film –, Ready Player One offre plutôt un enchevêtrement des modes de représentation des divers niveaux de réalité : « a utopia within a dystopia, a futuristic setting obsessed with the past ».[11] Sur ce plan, il importe de noter que l’OASIS est d’abord conçu comme un lieu rassurant pour tous les geeks qui, la réalité étant pour eux un malaise, cherchent une utopie, un monde merveilleux qui n’existe nulle part (οὐ-τόπος) – une utopie du XXIe siècle, c’est-à-dire virtuelle. Toutefois, parce qu’il est aussi une mímēsis, l’OASIS reproduit et les relations de pouvoir qui ont cours dans la vraie vie, de sorte que les deux réalités, concrète et virtuelle, se mêlent et, parfois, se confondent comme se confondent dystopie et utopie, ce qui devient de plus en plus évident tout au long du film.
Les fictions dystopiques – qui étaient déjà en vogue depuis le début du millénaire – ont vu leur succès se renforcer pendant et après l’épidémie de Covid-19. À cela deux raisons, au moins. D’une part, elles s’achèvent souvent – mais non pas toujours – sur un retour à la normale. D’autre part, elles proposent généralement, explicitement ou implicitement, une leçon d’optimisme selon laquelle l’humanité peut, si elle lutte pour le faire, s’émanciper et permettre à tous une vie meilleure, ce qui trouve évidemment un écho auprès du spectatorat dont l’existence quotidienne est marquée par un contrôle autoritaire de plus en plus féroce, par une injustice croissante en matière de répartition des richesses et par des angoisses inédites, induites, notamment, par les modifications climatiques. Le monde qui a survécu, tant bien que mal, aux sécheresses et aux émeutes est un monde funeste. Et, dans ces conditions, il est bien compréhensible quela population cherche davantage à survivre qu’à résoudre des problèmes politiques ou économiques. L’OASIS, prend son sens dans un tel contexte. Il s’agit en effet, grâce à ce jeu, pour tous, d’échapper à un « destin et à des circonstances cruels » (« fate and cruel circumstance »)[12], pour reprendre les mots du narrateur-protagoniste ; de même que, pour nous le film de Spielberg est une façon de fuir notre triste monde – à l’instar de toute la pop culture qui sert d’arrière-plan à tout le film, avec ses reprises de Minecraft (2009), de Chucky ou de Mechagodzilla, le célèbre kaijū apparu dans les années 1970.
Cette étude, à l’intérieur même du récit, des enjeux de ce que sont les refuges virtuels s’impose comme une thématique majeure dans quantité de fictions dystopiques. Le meilleur exemple et le plus récent, me semble-t-il, est celui de Leave the World Behind (2023) de Sam Esmail qui s’achève sur l’image de la toute jeune Rose qui, en pleine apocalypse, ne trouve le réconfort que dans le visionnage de la série Friends, dont elle regarde, in fine, hypnotisée, l’ultime épisode dans le bunker où elle se prépare à vivre pour longtemps. Mais tandis que le film de Sam Esmail se concentre sur les tensions psychologiques qui peuvent exister au sein d’une famille ou entre voisin, celui de Spielberg s’attache à notre rapport à un ordre social intrinsèquement inégalitaire – thème actuel s’il en est. Il ne s’agit pas seulement de montrer comme Wade oublie le monde grâce à l’univers virtuel de l’OASIS, il s’agit aussi de mettre au jour la manière dont le désir d’échapper aux réalités du monde a contribué à accroître les inégalités économiques et, donc, sociales. C’est ainsi que Wade en vient à se mettre en quête d’une victoire altruiste et, ipso facto, véritablement héroïque : créer un système qui réponde aux besoins du plus grand nombre. Toutefois, on aurait grand tort de penser que l’OASIS est un monde parfait. En effet, s’y répercutent les luttes et les rapports de domination qui se jouent dans le monde réel et qu’il reproduit et amplifie. La vie s’est comme dupliquée, clonée, dans le monde virtuel du jeu, mais, ce faisant, ce n’est pas tant que le jeu semble plus réaliste, c’est que la réalité semble de plus en plus s’écarter. Il me semble que ce mouvement qui, proprement baroque, confond rêve et réalité, induit un brouillage entre utopie et dystopie, au sens où ces deux mondes d’abord distincts et parallèles finissent par se confondre : le vilain monde réel n’est pas sans présenter quelques avantages tandis que ce monde possible qu’est le jeu est à l’origine de bien des malheurs, des banqueroutes, des oppressions ; et même un état-limite entre la névrose et la psychose. Cette position psychique – qui appelle une réponse, au sens où Norman Holland[13] entendait ce terme, correspond en effet très étroitement à ce que les psychanalystes appellent la position borderline, entre la névrose, où le sujet demeure conscient de ses actes, et la psychose où il perd non seulement la conscience de ses troubles mais également tout contact avec la réalité. Bien sûr, tout commence par l’attachement qui unit les personnages à leur avatar héroïque – un attachement ludique, fait d’identification et de sympathie, en tout point analogue à ce que nous connaissons comme lecteurs et comme spectateurs. Néanmoins, tout s’assombrit bientôt, jusqu’à mener à la ruine certains d’entre eux, à l’image de Rick, le compagnon d’Alice la tante de Wade. C’est là aussi une façon, dans le roman comme dans le film, de mener une critique minutieuse et impitoyable des conséquences individuelles d’une société fondée à la fois sur la virtualité et la compétition à outrance. On comprend mieux, me semble-t-il, pourquoi Justin Nordstrom peut voir dans le roman de Cline une façon de nuancer l’idée même d’utopie : le monde, prétendument idéal, de l’OASIS est un danger, et le vrai monde, bien que post-apocalyptique, vaut la peine qu’on le vive pleinement. De ce point de vue, si l’on en croit notre collègue de Penn State Hazleton, ce serait là une façon de mettre en pleine lumière les paradoxes de toute fiction utopique[14]. Je crois que c’est là une intuition décisive en effet. Toutefois, il me semble aussi qu’il est même possible d’aller plus loin, grâce aux travaux des théoriciens de la lecture, et de ceux de Michel Picard notamment : ce qui est mis en récit et en scène dans Ready Player One, ce sont les paradoxes de toute fiction, invariablement fondée et sur l’immersion et sur la mise à distance, sur une dialectique entre le lu (qui renvoie à l’inconscient du lecteur qui, pris au jeu, réagit au texte en s’abandonnant aux émotions) et le lectant (instance consciente, intellectuelle, qui prend du recul pour interpréter le texte envisagée dans toute sa complexité)[15].
Il convient, ce me semble, de préciser qu’à la réalité, dure mais finalement satisfaisante, de Columbus et à celle, enivrante mais féroce de l’OASIS, s’ajoute, en filigrane, une autre réalité, celle que constitue, par un vaste réseau de références signifiantes, la pop culture des années 1980 qui sont pour Cline comme pour Spielberg une période matricielle. Car tout le film consiste en une énigme de ces fameux easter eggs dont je mentionnais l’importance, précédemment, pour d’autres raisons – énigme qui, pour les personnages comme pour le lecteur et le spectateur, concentre l’intrigue autour d’un déchiffrement du monde qui oblige à chercher – le terme est central, j’y reviendrai – et à interpréter. Mais avant que n’intervienne ce double processus herméneutique et heuristique, ces jeux intertextuels dessinent un horizon d’attente sur fond de nostalgie – nostalgie, bien étrange, à vrai dire, au sens où elle porte, bien sûr, comme à l’habitude, sur un monde qui n’existe plus, mais aussi sur un monde que la plupart des jeunes geeks qui lisent le roman ou voient le film n’ont par connu. Cette réception est thématisée au sein même de la fiction grâce à la représentation du rétrogaming que figure, mieux que tout autre, la séquence au cours de laquelle il s’agit de jouer, sur un Atari 2600 (1977-1992), à Adventure (1979), jeu fondé sur des quêtes enchâssées les unes dans les autres, le joueur devant récupérer des clés et des armes afin de pouvoir affronter des dragons métamorphes et s’emparer enfin d’un calice qui n’est pas sans évoquer le Graal. De ce point de vue, peut-être serait-il plus pertinent de parler pour Ready Player One de solastagie, cette émotion qui associe indéfectiblement réconfort et douleur, sur le mode de l’ambivalence et non pas du clivage. On le sait, la rétromanie, dont Simon Reynolds a minutieusement analysé les rouages et les enjeux[16], est une des caractéristiques essentielles de notre hypermodernité inquiète et anxiogène, et c’est précisément ce qui explique l’engouement actuel pour le vintage, la musique pop des années 1980, les films, les séries télévisées, les jeux vidéos de jadis, comme si le public, y compris le public des jeunes adultes auquel le roman de Cline était destiné, jouissait de s’immerger dans un passé certes récent mais pourtant déjà disparu. De ce point de vue, il est loisible de considérer Ready Player One comme une rétrotopie[17], c’est-à-dire comme le retournement de l’élan utopique postmoderne dans le monde hypermoderne où les utopies sont moins dirigées vers l’avenir que vers le proche passé dans « l’espoir de concilier enfin sécurité et liberté »[18]. On pourra trouver étrange qu’alors que le XXe siècle avait commencé sur l’utopie avant-gardiste tournée vers la création fantasmée d’une humanité nouvelle et furturiste, le XXIe siècle débute, lui, par une vague de nostalgie qui tente de répondre aux angoisses que suscite la fragmentation du monde, en termes sociaux aussi bien que géopolitiques. C’est pourquoi Halliday a recréé son enfance dans l’OASIS, puis encouragé tout un chacun sur sa plateforme à se familiariser avec les années 1980 et 1990 dont la culture était à ses yeux un point d’ancrage. Les Halliday Journals recensent des copies de chaque film, chanson, jeu vidéo et livre que Halliday a aimés dans sa vie et rendus accessibles au public ; et Wade et ses amis trouvent du réconfort dans les vieux jeux et films, dans l’évocation d’un monde, enfin, où la vie semblait si simple, et, ipso facto, si différente de celle du monde crépusculaire de 2045. C’est d’ailleurs en comparant ce dernier à l’image qu’ils se font des années 1980-1990 qu’ils comprennent les erreurs commises par Halliday et mesurent à quel point il importe de ne les point répéter. Comme ces personnages – qui sont, au fond, un seul et même actant figurant, sur un mode allégorique, Le Geek – servent de support d’identification aux lecteurs et aux spectateurs, ces derniers sont eux-mêmes entraînés dans une quête qui les mènent à retrouver la culture populaire des deux dernières décennies du XXe siècle ; et à lui redonner sens en s’y plongeant
Il me semble que le roman de Cline et sa translation à l’écran par Spielberg sont moins des fictions qui se lisent ou se regardent que des fictions qui se jouent, sur le modèle du jeu vidéo, c’est-à-dire avec différents niveaux d’achèvement. En effet, comme le suggère avec beaucoup d’acuité Megan Condis, il est possible de terminer le roman, comme un jeu vidéo. En effet, il est possible de le lire jusqu’à son terme et de s’arrêter là, à ce fameux excipit : « I had absolutely no desire to log back into the OASIS »[19]. Cependant, les fans, les geeks, ne finiront pas de parvenir au bout de l’histoire, ils se lancent dans une autre quête : celle de toutes les références cachées dont l’intrigue est de bout en bout parfilée. De même que Wade est en quête de ses œufs de Pâques, ils récoltent eux-mêmes, au fil des pages et des plans, des easter eggs qui, une fois, décelés et collectés dessinent une image plus précise de la pop culture des années 80 et 90, ou, plus exactement, de la manière dont est perçue et conçue aujourd’hui la pop culture de ces deux décennies. De ce point de vue, Ready Player One s’inscrit dans le lointain sillage de ces « livres dont vous êtes le héros » qui avaient connu leur période de gloire au mitan des années 1980 justement en revivifiant la tradition du jeu de rôle telle qu’elle s’était mise en place, en lien très étroit avec les innombrables genres et sous-genres de la fantasy (heroic fantasy, high fantasy, medfan, bit-lit, gaslamp fantasy ou romantasy), au début de la décennie précédente, notamment autour de jeux comme Dungeons & Dragons puis Call of Cthulhu. Ici comme là se trouvent exploités, voire surexploité, le modèle narratif de la quête, dupliqué en épisodes successifs et enchâssés les uns dans les autres, des motifs culturels aisément identifiables, la répartition, sur les actants et les personnages-joueurs, de pouvoirs qui assurent leur bonne jouabilité – ainsi que celle des lecteurs et spectateurs – et une réflexion qui va au-delà du dualisme réducteur entre le Bien et le Mal. À certains égards, on pourrait considérer que, dans ses deux versions, Ready Player One est une sorte de jeu de rôle, débarrassé des stéréotypes du médiévalisme qui plaisaient tant aux joueurs des années 1980, imprégnés des fantaisies de Lovecraft et de Tolkien – et aussi du Necronomicon, devenue une référence centrale de la pop culture depuis le tournant des années 1960-1970. On pourrait même aller jusqu’à avancer l’hypothèse que les images, thèmes et motifs de la science-fiction, de l’anticipation remplacent tout bonnement ceux du médiévalisme chers au cœur des geeks des années 1980. Cependant, le fait que l’avatar de Wade ait pour nom Parzival ne semble pas anodin et de même que le premier volet de la trilogie Cloverfield peut être vu comme une vaste variation postmoderne sur le roman de chevalerie (un héros hardi, affable et avenant se met en route en vue de sauver une demoiselle en détresse et prisonnière d’une haute tour, sans se soucier du risque, mortel, d’affronter une bête redoutable), il est est possible d’envisager Ready Player One comme une resémantisation du cycle arthurien et de la manière dont l’imaginaire de ce dernier a disséminé dans la pop culture, s’y est modifié, reformé pour correspondre aux attentes d’aujourd’hui qui ne sont pas celles, bien sûr, des XIIe et XIIIe siècles. Et que ce qui rend possible cette dissémination est précisément la notion de quête, telle qu’elle fut définie par Joseph Campbell et sa théorie du monomyth – laquelle avait exercé une influence profonde sur le cinéma de George Lucas qui en avait fait le cœur de Star Wars.
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Ready Player One, roman et film et néobaroque, annonçais-je dans le titre de cet article. De fait, fiction foisonnante qui renonce à toute idée de vraisemblance pour rendre compte de l’écroulement des certitudes dans notre monde hypermoderne toujours en mouvement, le roman de Cline comme le film de Spielberg se caractérisent par l’éclatement des formes, l’instabilité et la variabilité des points de vue et aussi par une forme de surenchère – surenchère qui est, par ailleurs, une caractéristique de quantité de genres contemporains, de la pornographie à l’horrifique. En outre, le jeu permanent sur l’intertextualité dont la critique, depuis les hypothèses de Bakhtine jusques aux recherches récentes de Graham Allen en passant par les démonstrations de Kristeva, a fait une caractéristique du baroque historique et de ses surgeons contemporains favorise, chez Cline comme chez Spielberg, l’émiettement de la structure narrative, elle-même accentuée par la porosité de la frontière entre monde réel et univers virtuel. Ce dérèglement des codes narratifs et l’abondance discursive qui en découle induit une forme nouvelle de bizarrerie accentuée par la mise en scène d’un imaginaire proliférant et profondément ambigu. C’est précisément ce qui me conduit à voir dans ces deux fictions des mindfuck fictions. Ce genre règne en maître sur le cinéma contemporain, et la liste des films qui s’y rattachent est bien longue, de Memento (2000) à Inception (2010), de Lost Highway (1997) et Identity (2003) et Shutter Island (2010) à Tenet (2020). Il s’agit de rien de moins que de contraindre le spectateur à interroger sans relâche ce qui s’est vraiment passé, de le faire douter de ce qu’il a vraiment vu – et, pour ce faire – d’élaborer des théories parfois extravagantes, parfois inconciliables entre elles. Incontestablement, Ready Player One appartient au genre de ces films complexes qui manipulent plusieurs niveaux de réalité et nous obligent à nous laisser aller au plaisir de la confusion, voire d’une forme, irritante autant que jouissive, de désarroi. C’est ainsi une véritable stratégie qui est mise en place dans le but d’embrouiller le public tout en tentant, par une immersion renforcée, d’induire ce dernier en erreur tout en le maintenant en haleine. On le sait, un des thèmes incontournables du mindfuck et du mind-bending est la quête de l’identité – ce qui nécessite la déconstruction de notre relation habituelle personnage. Chez Cline comme chez Spielberg, c’est l’avatar qui permet ce questionnement puisque les êtres sont tous dédoublés, ce qui ouvre la fiction vers des réflexions philosophiques, voire métaphysiques – au sens où la métaphysique est la quête des principes de l’univers, de la vie et de la mort[20]. Si la communauté geek prise à ce point le genre des mindfuck movies, au sein duquel Ready Player One apparaît à la fois comme un chef-d’œuvre et comme un hapax, c’est qu’ils suscitent une expérience particulière, celle d’abouter la manipulation à la fois au divertissement et à la spéculation intellectuelle. Cette expérience ludique de réalité passe par des contenus scénaristiques et des figures stylistiques dont Spielberg démonte un à un les ressorts : scénario non-linéaire, fréquents retournements de situation forçant le spectateur à reconsidérer le film dans son intégralité, effets de surprise entretenant un suspense d’un type nouveau, fin ouverte, réflexion sur les pouvoirs de l’image et de l’imagination. Monde baroque, extravagant, équivoque, éphémère, menaçant qui fait « péter les plombs » – ou, littéralement, nous « nique le cerveau » – : Ready Player One est bien à la fois le produit et le reflet de notre temps, angoissé et anxiogène, où le divertissement est ce que nous avons de meilleur et de plus vrai.
[1]Ernest Cline, Ready Player One, New York, Crown, 2011, p.226.
[2]Rareş Moldovan, « The State of Play: Geektopia in Ready Player One » in Caietele Echinox, n°32, Images of Community, juin 2017.
[3]La question est épineuse des différences et complémentarités entre postmodernité et hypermodernité. Disons, pour faire vite que « si le courant postmoderne véhicule […] des tendances au désenchantement, au pessimisme, au scepticisme à l’égard des valeurs héritées des Lumières, celui qu’on peut intituler hypermoderne figure sinon un dépassement du moins un nouvel élan vers une modernité encore plus moderne et plus libérée des inhibitions idéologiques, psychologiques, esthétiques ; cela aussi bien chez les individus qu’au sein de la société globale ». Cf. Claude Tapia, « Modernité, postmodernité, hypermodernité » in Connexions, n°97, 2012, p.12-25, p.18. Le 11 septembre 2011 représente une bascule importante de l’un à l’autre de ces courants de pensée.
[4]A. O. Scott, « Spielberg’s ‘Ready Player One’ Plays the Nostalgia Game » in The New York Times, 28 mars 2018.
[5]E. Cline, op.cit., p.1. « Les gens de mon âge se souviennent tous de l’endroit où ils se trouvaient et de ce qu’ils étaient en tain de faire lorsqu’ils ont entendu parler du concours pour la première fois. Moi, j’étais dans ma planque et je regardais des dessins animés lorsque le bulletin d’informations était tombé, interrompant mon flux : James Halliday était mort pendant la nuit » (traduction d’Arnaud Regnauld, Paris, Lafon, coll. « Pocket Science-Fiction », 2013, p.9.
[6]Ibid, p.2. « Connu pour son excentricité, Halliday avait toujours été obsédé par son adolescence. C’est pourquoi L’Invitation d’Anorak était truffé de références obscures à la culture pop des années 80. » (ibid. p.11).
[7]Ibid., p.7. « La Chasse – c’est ainsi qu’on avait rapidement désigné la compétition – n’avait pas tardé à se diffuser dans la culture mondiale. Adultes et enfants s’étaient mis à rêver de découvrir l’œuf de Pâques de Halliday, comme on rêve de gagner à la loterie nationale. Le jeu était ouvert à tous. Au départ, il ne paraissait pas y avoir de bonne ou de mauvaise façon d’y jouer. L’Almanach d’Anorak ne donnait qu’une seule indication : il était essentiel de s’être familiarisé avec les diverses obsessions de Halliday, ce qui avait déclenché un engouement mondial pour la culture populaire des années 80. Cinquante ans après la fin de cette décennie, les films, la musique, les jeux et les modes de cette période faisaient à nouveau fureur. En 2041, les cheveux hérissés et les jeans délavés à l’acide étaient redevenus des musts, et les reprises de chansons cultes des années 80 par des groupes contemporains dominaient le hit-parade. Ceux qui avaient été adolescents pendant cette décennie approchaient désormais du troisième âge, alors que leurs petits-enfants s’appropriaient et étudiaient les courant et les tendances de leur jeunesse. » (ibid., p.20).
[8]Ibid., p.276. « Une épaisse couche de négligence couvrait tout ce qui était visible […] Le nombre de sans-abri semblait avoir considérablement augmenté. Des tentes et des abris en carton bordaient les rues, et les parcs publics que je voyais semblaient avoir été changés en camps de réfugiés » (ibid., p.459).
[9]Gregory Claeys, Dystopia: A Natural History. A Study of Modern Despotism, Its Antecedents, and Its Literary Diffractions, Oxford, Oxford University Press, 2017. Le chapitre 8 de la troisième partie, « The Post-Totalitarian Dystopia », m’intéresse directement ici, p.447 sqq.
[10]Lyman T. Sargent, « US Eutopias in the 1980s and 1990s: Self-Fashioning in a World of Multiple Identities » in Paola Spinozzi (éd.), Utopianism/Literary Utopias and National Cultural Identities. A Comparative Perspective, Bologne, Presses de l’Université de Bologne, 2001, p.222
[11]Justin Nordstrom, « “A Pleasant Place for the World to Hide”: Exploring Themes of Utopian Play in Ready Player One » in Interdisciplinary Literary Studies, XVIII, n°2, p.238-256, p.244.
[12]E. Cline, op.cit., p.18 (op.cit., p.35)
[13]Norman N. Holland, The Dynamics of the Literary Response, New York, Columbia University Press, 1989.
[14]Justin Nordstrom, art. cit., p.254.
[15]Michel Picard, La Lecture comme jeu, Paris, Minuit, 1986.
[16] Simon Reynolds, Retromania. Pop Culture’s Addiction to its Own Past, Londres, Faber & Faber, 2011.
[17]Zygmunt Bauman, Retrotopía, Barcelone, Paidós, 2017.
[18]Ibid., p.15.
[19]E. Cline, op.cit., p.372. « Je n’avais absolument aucune envie de retourner dans l’OASIS » (ibid., p.613). Le script du film s’achève lui par un explicite « GAME OVER ».
[20]Ernest Cline, op.cit., p.18 : « What happens when you die? Well, we’re not completely sure. But the evidence seems to suggest that nothing happens. You’re just dead, your brain stops working, and then you’re not around to ask annoying ques tions anymore. Those stories you heard? About going to a wonderful place called ‘heaven’ where there is no more pain or death and you live forever in a state of perpetual happiness? Also total bullshit. Just like all that God stuff. There’s no evidence of a heaven and there never was. We made that up too. Wishful thinking. So now you have to live the rest of your life knowing you’re going to die someday and disappear forever. »
Corpus
Ernest Cline, Ready Player One, New York, Crown, 2011
Ouvrages
Zygmunt Bauman, Retrotopía, Barcelone, Paidós, 2017
Gregory Claeys, Dystopia: A Natural History. A Study of Modern Despotism, Its Antecedents, and Its Literary Diffractions, Oxford, Oxford University Press, 2017
Norman N. Holland, The Dynamics of the Literary Response, New York, Columbia University Press, 1989
Michel Picard, La Lecture comme jeu, Paris, Minuit, 1986
Simon Reynolds, Retromania. Pop Culture’s Addiction to its Own Past, Londres, Faber & Faber, 2011
Paola Spinozzi (éd.), Utopianism/Literary Utopias and National Cultural Identities. A Comparative Perspective, Bologne, Presses de l’Université de Bologne, 2001
Articles
Rareş Moldovan, « The State of Play: Geektopia in Ready Player One » in Caietele Echinox, n°32, Images of Community, juin 2017
Justin Nordstrom, « “A Pleasant Place for the World to Hide”: Exploring Themes of Utopian Play in Ready Player One » in Interdisciplinary Literary Studies, XVIII, n°2, p.238-256
Hubier, Sébastien (2025). « Ready Player One. Neobaroque Novel & Mind Fuck Movie ». Pop-en-stock, URL : [https://popenstock.uqam.ca/articles/ready-player-one-neobaroque-novel-mind-fuck-movie], consulté le 2025-04-03.