L’histoire de la création de ce qui allait devenir le jeu de rôle sur table le plus joué au monde est extrêmement innocente. Dave Arneson et Ernest Gary Gygax étaient des afficionados de fantasy et de jeux de simulation militaires qui cherchaient à faire un jeu capable de réunir ces deux passions. Donjons & Dragons voit ainsi le jour en 1974 et est rapidement devenu populaire auprès de millions de joueur·euse·s, principalement pour son introduction du « role-playing » comme mécanique fondamentale. Se rapprochant de ce que Roger Caillois appelle les jeux de mimicry, dans lesquels les joueur·euse·s deviennent des personnages illusoires et se conduisent en conséquence [1], Donjons & Dragons demande à ses participant·e·s de construire et d’incarner un personnage tout le long d’une partie, celle-ci pouvant durer quelques heures ou des années selon le niveau d’implication du groupe. Lors des années 80 dans certains pays – Canada, Australie et, surtout, États-Unis – un tel niveau d’engagement devint la preuve que Donjons & Dragons était, comme la musique heavy metal et les films d’horreur, une méthode de recrutement pour les nombreux cultes sataniques qui « hantaient » la société de l’époque. Bien évidemment, ce genre de discours n’est absolument pas fondé, mais il était incroyablement populaire au point où Jack Chick, un chrétien fondamentaliste se spécialisant dans l’illustration de pamphlets religieux, publia en 1984 la bande-dessinée Dark Dungeon. Le récit présenté dans le « Chick-tract [2] » représente parfaitement le discours de l’époque parce qu’il illustre la supposée influence satanique qu’avait le jeu sur ses joueur·euse·s ainsi que ses dangereuses conséquences. Avant d’explorer ce que dit Chick à travers Dark Dungeon, il faut toutefois le résumer et en expliquer le contexte social.
Dark Dungeon s’ouvre in media res, avec un groupe réuni autour d’une table en plein milieu d’une partie de Donjons & Dragons [3]. L’élément déclencheur se sépare ici en deux : le personnage de Marcie, la voleuse Black Leaf, meurt dans un piège empoisonné, alors que celui de Debbie, la prêtresse Elfstar, atteint le niveau huit, ce qui prouve à la maîtresse du jeu, Madame Frost, que la jeune fille est prête à apprendre de la véritable magie. Alors que Marcie est exclue du groupe, Debbie est introduite au couvant de Madame Frost et est rapidement envoutée par ses nouvelles capacités et, par extension, devient obsédée avec D&D. Un jour, lors d’une partie, Marcie appelle Madame Frost pour lui demander de parler à Debbie qui, trop concentrée sur son combat, refuse. Elle décide toutefois d’aller chez son amie, qu’elle découvre pendue dans sa chambre. Marcie laisse derrière elle une lettre, déclarant « It’s my fault Black Leaf died. I can’t face life alone [4]! ». Debbie est rongée par la culpabilité et cherche conseil auprès de Madame Frost, qui lui ordonne froidement d’ignorer le sort de son amie et de se comporter comme le ferait Elfstar. Debbie comprend alors qu’elle est en danger et, convaincue par son ami Mike, assiste à une présentation donnée par un prêtre spécialiste de l’occulte. Après son sermon, il libère Debbie de l’influence de Madame Frost et l’accompagne dans la destruction de ses manuels et figurines de D&D. Le pamphlet se conclu sur une invitation à accepter l’influence positive de Jésus dans sa vie.
Dark Dungeon a été distribué par Chick Publications pour la première fois en 1984, soit en plein milieu d’une panique morale, une période lors de laquelle « [a] condition, episode, person or group of persons emerges to become defined as a threat to societal values and interests [5] », qui secouait alors les États-Unis. Celle-ci tournait autour d’une peur du satanisme qui aurait, dès les années 70, infiltré toutes les sphères sociales, privées et publiques. Joseph P. Laycock décrit cet épisode ainsi :
[…] revolved around an entirely fictitious conspiracy. It was alleged that a vast criminal network of Satanists lived among the populace. The Satanists operated at all levels of society, from powerful politicians to teenage vandals. They allegedly performed bizarre rituals, conducted human sacrifices, and worked to undermine traditional morality [6].
Étant donné que ce discours avait pris forme dans les cercles évangélistes, il n’est pas surprenant que Jack Chick, qui se targuait d’être un missionnaire [7], l’ai adopté. Ses pamphlets reflétaient les divers éléments inquiétants – analytiquement séparables, selon David G. Bromley – qui nourrissaient la panique, à savoir les « beliefs and activities of satanic and other non-traditional churches, urban legends, rumor panics, animal mutilation cases, adolescent involvement in fantasy games and heavy metal rock music, homicide cases and underground satanic cults [8] ». D&D, principal représentant des jeux de fantasy, était alors considéré comme un objet satanique. Il ne suffit que de lire la description qu’en avait fait Patricia Pulling lorsqu’elle cherchait à poursuivre TSR, la compagnie de publication du jeu, qui aurait « causé » la mort de son fils :
[A] fantasy role-playing game which uses demonology, witchcraft, voodoo, murder, rape, blasphemy, suicide, assassination, insanity, sex perversion, homosexuality, prostitution, satanic type rituals, gambling, barbarism, cannibalism, sadism, desecration, demon summoning, necromantics, divination and other teachings [9].
Dark Dungeon illustre donc l’idée que les satanistes utilisaient D&D ainsi qu’une « variety of techniques to corrupt young people and convert them to their cause[10] », dont le personnage de Madame Frost en est la représentation. Traditionnellement, un·e maître·sse du jeu est l’auteur·ice, le·a directeu·rice et l’arbitre de la partie[11], ce que Jack Chick interprète comme étant une position de pouvoir. Il fait de Madame Frost une sorcière pour qui D&D est un moyen de trouver et d’entraîner de potentiel·le·s candidat·e·s pour son couvant et cela est montré lorsqu’elle annonce la mort de Black Leaf. Alors que Marcie supplie le groupe de la sauver, de ne pas la forcer à quitter la partie, Debbie lui répond qu’elle est morte et qu’elle n’existe plus[12]. Cette déclaration prouve à Madame Frost que Debbie est une meilleure candidate que Marcie, que « [t]he intense occult training throught D&D prepared Debbie to accept the invitation to enter a witches’ coven[13] ». L’esprit de Marcie, explique Madame Frost, était trop faible pour supporter ledit entraînement et ne méritait donc pas sa place dans le couvant. Elle ira même jusqu’à dire que son suicide n’était qu’une question de temps[14]. En comparaison, la maîtresse du jeu louange Debbie et lui promet de l’aider à acquérir de la véritable magie afin de la convaincre à joindre le couvant. Madame Frost utilise ainsi sa position de pouvoir pour tester et manipuler les futur·e·s membres de son culte, comme le déclaraient les discours de la panique satanique.
Il est d’ailleurs pertinent de noter que Madame Frost introduit Debbie au couvent non pas par son véritable nom, mais par celui de son personnage, ce qui fait écho à la croyance popularisée par Patricia Pulling, entre autres, que D&D et les autres jeux de fantasy comportaient des thèmes occultes qui non seulement prédisposaient leurs joueur·euse·s à adopter des comportements autodestructifs et anti-sociaux, mais qui en plus devenaient « “addictive” to participants, who begin to supplant reality with the fantasy worlds lived out in the game[15] ». Pulling, accompagnée par son organisation BADD (Bothered About Dungeons & Dragons), s’était lancée dans une croisade contre le jeu après le suicide de son fils, Irving Lee « Bink », en 1982. Elle accusait D&D d’avoir enseigné à son fils et à des millions d’autres joueur·euse·s comment « jouer un rôle », comment tromper son entourage, en plus de leur faire perdre l’habilité de discerner le réel de la fiction[16]. Pulling expliquait cette accusation en soulignant que quelques heures avant sa mort, Irving participait à une partie de D&D, lors de laquelle son personnage avait été frappé par un sort qui lui infligeait une détresse émotionnelle[17]. Parce que la réalité d’Irving était devenue celle de son personnage, il aurait ressenti les effets du sort et se serait suicidé en conséquence. C’est sans l’ombre d’un doute que Jack Chick s’est inspiré de la tragédie des Pulling pour écrire Dark Dungeon. Le sort de Marcie est un macabre parallèle à celui d’Irving : deux adolescent·e·s sont plongé·e·s dans une détresse émotionnelle profonde lorsque leur personnage est frappé par un terrible événement (le sort pour Irving, la mort pour Black Leaf), détresse qui les mène au suicide. Mais Chick va plus loin. S’il illustre le danger de ne plus distinguer le réel de la fiction avec Marcie, il utilise Debbie pour aborder les comportements anti-sociaux et autodestructifs qu’enseigne D&D. La jeune fille développe une addiction au jeu (et à l’occulte), puis adopte d’inquiétants comportements : elle annonce fièrement qu’elle avait lancé un « mind bonding spell[18] » sur son père, qui voulait l’empêcher de jouer à D&D, afin de le manipuler à acheter deux cents dollars de manuels et figurines; elle ignore l’appel de Marcie en faveur d’un combat contre des zombies et ce, malgré le fait que Madame Frost remarque que sa voix est bouleversée[19]. L’existence de Debbie est complètement consommée par le jeu de rôle, au point où elle ne fait plus attention à la réalité qui l’entoure. Debbie et Marcie représentent les théories propagées par les discours de la panique satanique qui « expliquent » pourquoi les joueur·euse·s de D&D prennent leur partie aussi sérieusement. Il est vrai qu’observée de l’extérieur, par quelqu’un qui n’a jamais pris le temps de comprendre le fonctionnement du jeu, l’image d’un groupe réunit autour d’une table, prétendant d’être des sorcier·e·s et des barbares, peut sembler étrange, voir inquiétant. Avec le contexte de la panique satanique en tête, auquel s’ajoutent l’inévitable violence et immoralité qu’invitent une partie de D&D, il est logique que l’explication de la corruption satanique ait été largement acceptée. Seule l’influence du Malin pouvait justifier le désir de vouloir être un·e cruel·le voleur·euse. Jack Chick, qui cherchait à avertir son public des dangers du jeu, les avait personnifiés : Marcie étant l’incapacité de discerner la fiction de sa réalité, d’où sa détresse lorsque son personnage meurt, tandis que Debbie illustrait les divers comportements négatifs qu’encourageait le jeu (manipulation, cruauté, indifférence de son prochain, etc.). Manipulées par Madame Frost, elles sont possédées par D&D, comme l’étaient les millions de joueur·euse·s. Rien d’autre ne pouvait justifier leur engagement envers un jeu.
La réalité est moins macabre. D&D n’est pas un jeu traditionnel, dans le sens où il n’y a pas de victoire définie possible. Il serait plus approprié de dire qu’il s’agit d’un mode de narration collaborative. Comme l’explique David M. Ewalt :
Most people who play Dungeons & Dragons don’t just sit down for a single, self-contained session, like they would with a board game. Instead, they join a “campaign”, a group that meets on a regular basis and uses the same characters in the same world, building on past actions. […] As these campaigns go on for weeks and months and even years, the successes and failures of past sessions provide history and context and suggest new challenges[20].
Avec cette description, il est plus facile de comprendre la motivation des joueur·euse·s à passer des heures autour d’une table à prétendre. Iels sont en train de construire un récit cohérent en interprétant ses protagonistes. Afin de faire continuer l’histoire, iels doivent s’assurer de la survie et du développement de leur personnage, dont les compétences et habiletés s’intensifient au fil des parties[21]. Autrement dit, les joueur·euse·s de D&D sont non seulement émotionnellement attaché·e·s à leurs personnages parce qu’ils sont des objets de leur création et parce qu’iels les incarnent régulièrement, iels sont aussi encouragé·e·s à s’investir dans leur développement afin de s’assurer une conclusion narrative satisfaisante. Leur engagement n’est pas le résultat d’une campagne de corruption satanique, comme le pensaient Jack Chick, Patricia Pulling et bien d’autres encore. Iels ne cherchaient qu’à se raconter des histoires, iels ne faisaient que jouer un rôle durant quelques heures.
Lors d’une entrevue, Ernest Gary Gygax, le cocréateur de D&D et fondateur de TSR, avait déclaré comprendre les motivations derrières les accusations de satanisme :
Some of them were very sincere – their ignorance was sincere. The poor woman [Pat Pulling – ed.] who started BADD […] said in her first interview in the newspaper that she hadn’t known her son was playing D&D for two years. I mean, that’s a serious failure of parenting. Clearly she was transferring blame for her own failure to a game. It was sad[22].
Dark Dungeon est la représentation de cette ignorance. Jack Chick n’avait effectué aucune recherche sur son sujet, ce qui est évident lorsqu’on réalise la totale absence de dés dans les vingt-quatre pages de son pamphlet. Mais ce n’est pas que sa propre ignorance qui y est illustrée, c’est aussi celle des discours qu’il régurgite. Les autorités religieuses qui avaient initié la conversation ne voyaient que les thématiques occultes présentées dans le jeu et elles craignaient les conséquences d’une telle « glorification ». Elles avaient réalisé qu’un objet indéniablement satanique était de plus en plus populaire parmi les groupes socialement rejetés – adolescent·e·s victimes d’intimidation, d’isolation sociale, de problèmes d’adaptation, etc. – qui étaient les plus à risque de commettre des actions irréparables. La conclusion était donc facile à faire : D&D encourageait ses joueur·euse·s au suicide, à l’autodestruction et aux comportements immoraux. À travers ses protagonistes, deux jeunes filles, Jack Chick cherchait à avertir son public que les satanistes attaquaient les membres les plus vulnérables de la société. Il avait entendu les déclarations d’une mère en deuil et les avait prises comme gospel, sans prendre le temps de remettre en question leur rationalités. Dark Dungeon n’est rien d’autre que l’illustration d’une chambre à écho qui a, heureusement pour nous, finit par fermer ses portes.
[1] Roger Caillois, « Classification des jeux », Les jeux et les hommes (le masque et le vertige), Paris, Gallimard, 1958, p. 39.
[2] « Chick-Tracts » est le nom donné à la collection de pamphlets religieux créés par Jack Chick à partir des années 60. Persuadé que la forme de la bande-dessinée était la plus efficace pour son objectif de convertir son public au christianisme fondamentaliste, il en a produit plus d’une centaine. Pour plus d’information, voir « The Nightmare World of Jack Chick », en ligne, consulté le 28 novembre 2024.
[3] Afin d’alléger le texte, Donjons & Dragons sera abrégé par D&D.
[4] Jack Chick, Dark Dungeon, Californie, Chick Publications, 1984, p. 12.
[5] Stanley Cohen, « DEVIANCE AND MORAL PANICS », Folk Devils and Moral Panics, Londres/New York, Routledge, 2002 [1972], p. 1.
[6] Joseph P. Laycock, « CHAPTER 4 Satanic Panic: 1982–1991 », Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds, Californie, Presses Universitaires de Californie, 2015, p. 102.
[7] Auteur inconnu, « The Nightmare World of Jack Chick », dans Catholic Answers, 20 octobre 2011, en ligne, consulté le 28 novembre 2024.
[8] David G. Bromley, « The satanism scare in the United States » dans Massimo Introvigne et Jean-Baptiste Martin (dir.), Le Défi Magique, Volume 2, Lyon, Presses Universitaires de Lyon, 1994, en ligne, consulté le 1er décembre 2024.
[9] Peter Ray Allison, « The great 1980s Dungeons & Dragons panic », BBC, lundi 14 avril 2014, en ligne, consulté le 3 décembre 2024.
[10] Joseph P. Laycock, « CHAPTER 4 Satanic Panic: 1982–1991 », Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds, Californie, Presses Universitaires de Californie, 2015, p. 102.
[11] David M. Ewalt, « You’re All at a Tavern », Of Dice and Men, New York, Scribner, 2023 [2013], p. 13.
[12] Jack Chick, Dark Dungeon, Californie, Chick Publications, 1984, p. 3.
[13] Ibid., p. 5.
[14] Ibid., p. 14.
[15] David G. Bromley, « The satanism scare in the United States » dans Massimo Introvigne et Jean-Baptiste Martin (dir.), Le Défi Magique, Volume 2, Lyon, Presses Universitaires de Lyon, 1994, en ligne, consulté le 1er décembre 2024.
[16] Joseph P. Laycock, « INTRODUCTION: Fantasy and Reality », Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds, Californie, Presses Universitaires de Californie, 2015, p. 5.
[17] Tom Harris, « Mother says son was ‘tormented’ by controversial game », Herald-Progress, vol.104, no 12, 7 novembre 1984, p. 1.
[18] Jack Chick, Dark Dungeon, Californie, Chick Publications, 1984, p. 7.
[19] Ibid., p. 9.
[20] David M. Ewalt, « You’re All At a Tavern », Of Dice and Men, New York, Scribner, 2023 [2013], p. 7.
[21] Dennis Waskul et Matt Lust, « Role-Playing and Playing Roles: The Person,
Player, and Persona in Fantasy Role-Playing », Symbolic Interaction, vol. 27, no3, 2004, p. 336.
[22] Allen Rausch, « Gary Gygax Interview – Part I », dans GameSpy, dimanche 15 août 2004, en ligne, consulté le 4 décembre 2024.
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Auteur Inconnu, « The Nightmare World of Jack Chick », dans Catholic Answers, 20 octobre 2011, en ligne, https://web.archive.org/web/20140108154607/http://www.catholic.com/documents/the-nightmare-world-of-jack-t-chick, consulté le 28 novembre 2024.
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Lapointe, Audrée (2025). « DARK DUNGEON ». Pop-en-stock, URL : [https://popenstock.uqam.ca/articles/dark-dungeon], consulté le 2025-04-03.