Dans le contexte de réflexions sur les logiques formelles et internes des modes de création de produits provenant de franchises transmédiatiques contemporaines, il serait intéressant de se pencher sur la série Call of Duty, alors que le prochain titre, Black Ops IIII (2018), a été annoncé par la compagnie Activision quatre mois après la sortie de Call of Duty: WWII (2017). Comme spécimen aux fins d’une analyse des tactiques de recyclage culturel au sein de la franchise, j’ai sélectionné Call of Duty: Black Ops II (2012), lequel constitue un point de convergence entre historicisation de la fiction et fiction d’anticipation. Je souhaite traiter de ce jeu se déroulant majoritairement en 2025 puisque la mise en intrigue des campagnes contient des analepses se déroulant lors de la Guerre froide et un matériau culturel récupéré de la poésie victorienne. Avant de m’attaquer à l’étude de la réinsertion de cette unité empruntée, il m’apparait incontournable de récapituler la manière avec laquelle s’est développé le canon de la franchise depuis ses débuts en 2003. Une fois cet objectif atteint, une observation du procédé de réappropriation historique dans Call of Duty: Black Ops II préparera le terrain pour une investigation de l’usage du poème Ulysses, d’Alfred Tennyson, datant de la première moitié du XIXe siècle.
Le quatorzième titre canonique de la franchise Call of Duty, WWII, annonce le retour de l’imaginaire de la Seconde Guerre mondiale en tant que moteur ludo-narratif1. Ce jeu ouvre la porte à une rétrospection du déploiement de ce que je considère être la première vague de la franchise, c’est-à-dire les jeux vidéo produits entre 2003 et 2016. En prenant du recul, il m’a été possible de constater une chronologie dans les époques et les styles inspirant les œuvres vidéoludiques de la série. Nate Garrelts, dans Responding to Call of Duty: Critical Essays on the Game Franchise, confirme ce que j’avance en ce qui a trait aux sources historiques alimentant ces jeux: «Initially founded on battle operations inspired by events from World War II, Call of Duty games have subsequently branched out of focus on other eras of international conflict across more modern, and even futuristic, time periods.» (Hemovich, 2017; 12)
En 2007, après une période de stagnation dans les redites de la guerre de 39-45 avec Call of Duty 1,2 et 3, Call of Duty 4: Modern Warfare amorce une trilogie réfléchissant les impacts des technologies contemporaines sur la guerre en plus de présenter des conflits armés modernes selon une perspective historique (Stemmler, 2017; 60-61). C’est ainsi que l’appellation numérique a laissé place à des désignations liant les univers diégétiques dans lesquels s’inscrivent les jeux vidéo canoniques et ceux conçus pour les consoles portables ou les téléphones intelligents.
De 2007 à 2013, la franchise est d’abord scindée en deux avec les univers narratifs Modern Warfare (MW) et Black Ops (BO), pour être ensuite fragmentée en trois. Cette multiplication des lignes du temps est liée au fait que la compagnie de distribution Activision s’est assurée d’une création annuelle rentable et de qualité en signant un troisième de studio de développement. Sledge Hammer Games s’ajoute ainsi au cycle de développement de deux ans que se partageaient Infinity Ward et Treyarch.
En 2014-2015, la franchise se branche sur la science-fiction d’anticipation avec Advance Warfare (2014) et Black Ops III (2015) en simulant des conflits armés dans les années 2060, une époque où l’hybridation biotechnologique problématise l’existence des soldats et la place du complexe militaro-industriel dans l’échiquier mondial. Une fois ce type de fiction colonisé par la franchise, le dernier jeu vidéo de la première vague, Infinite Warfare (2016) a proposé une fiction militaire dans les confins de l’espace. Cet épisode appartenant à l’univers diégétique MW se déroule à une époque dont les dates ne sont pas celles du calendrier grégorien, mais celles du calendrier établi par le Settlement Defense Front un état fasciste ultramilitarisé ayant fait sécession avec la United Nations Space Alliance.
En plus de ne pas avoir encore été analysé en profondeur par des universitaires, l’arc ludo-narratif ayant retenu mon attention est celui de la trilogie BO, et ce, pour deux raisons: la multiplicité des régimes d’historicité dans lesquels s’inscrit l’univers diégétique et l’importance accordée à certaines références culturelles dans la construction de personnages.
Dans la mesure où les analepses se déroulant durant la Guerre froide jouent des rôles essentiels dans la construction de la campagne et des personnages de Call of Duty: Black Ops II, il s’agit de se concentrer sur la réappropriation historique y étant à l’œuvre afin de comprendre comment s’y articule le recyclage du poème victorien Ulysses.
Neuvième jeu de la franchise, Black ops II est le seul à contenir des éléments d’anticipation tout en gardant une filiation avec l’univers de la Guerre froide. Dans l’optique de déterminer comment le second jeu de la trilogie s’inscrit dans cette époque de conflits armés interposés, le texte de Clemens Reisner, «‘’The Reality Behind It All Is Very True‘’: Call of Duty : Black Ops and the Remembrance of the Cold War» (2013) vient éclaircir les processus cadrant le premier titre de la trilogie. Celui-ci jette les bases narratives permettant la mise en scène, dans BO II, d’analepses cruciales pour l’évolution psychologique des personnages. De surcroît, Reisner traite de la simulation d’une période historique problématique en cernant de quelle manière le jeu propose une «overall interpretation of the Cold War» en créant « an authentic space with ludic limitation» (Reisner, 2013; 250). L’auteur détermine les plus petits dénominateurs communs de l’archive culturelle et historique de la Guerre froide permettant d’interpréter le jeu comme étant authentique, ou plutôt comment les scénaristes et programmeurs ont réussi à réduire un système de savoir complet à propos de la Guerre froide (Reisner, 2013; 247). Cette réduction a été réalisée grâce à la mise en place d’une esthétique propre à la représentation de cette guerre au cinéma, l’intégration de télévision dans la mise en scène du jeu, le recours à des images de synthèse reprenant l’esthétique des images d’archives et la présence de figures historiques comme Fidel Castro et John F. Kennedy.
Cette technique de la réappropriation de personnages historiques est reprise dans BO II et les représentations unidimensionnelles de Manuel Noriega et Jonas Savimbi servent à cadrer historiquement les missions secrètes effectuées dans les années quatre-vingt en Angola, au Nicaragua et au Panama. De plus, ces chapitres analeptiques contiennent des cinématiques provenant du jeu précédent. Cela offre une passerelle directe entre l’expérience authentique de la Guerre froide vécue par le joueur en traversant le premier jeu et celle vécue en parcourant le second. De ce fait, BO II ne nécessite pas un investissement iconographique supplémentaire dans la mise en intrigue pour offrir au joueur une expérience authentique de la Guerre froide. En ce qui concerne la conjonction entre la Guerre froide représentée par l’esthétique des archives et la nouvelle Guerre froide anticipée, il y a une continuation avec ce qu’on pourrait considérer comme une esthétique de l’archive contemporaine avec l’insertion dans les cinématiques d’extrait de journaux télévisés, de vidéo YouTube et de fil Twitter.
Maintenant le processus de réappropriation historique à l’œuvre dans notre objet d’étude défini, je peux enfin attaquer la pièce de résistance de cette analyse: l’organisation du recyclage d’Ulysses au sein de la campagne de Call of Duty: Black Ops II.
Afin d’éviter les dérives interprétatives dans mes réflexions sur le recyclage d’Ulysses au sein d’une pratique culturelle contemporaine comme un jeu de tir à la première personne, je voudrais ouvrir une parenthèse théorique pour aborder ce que Walter Moser propose dans Recyclages culturels. Élaboration d’une problématique. En posant «un modèle d’intelligibilité commun» (525), l’auteur offre les bases d’une typologie du recyclage culturel dans le but de faciliter l’analyse d’une telle pratique. À dessein de «dépasser l’opposition entre recyclage culturel et nouveauté» (Moser, 1998; 531) et de se garder d’une analyse comparative réductrice entre le matériel original repris et l’œuvre qui le reprend, les notions auxquelles je ferai appel sont le «prélèvement» (Moser, 1998; 525), le «transfert» (526), le «sujet réutilisateur» (531) et la «réinsertion» (527). Une définition du lieu d’usage d’où provient le prélèvement sera mise en relation avec le portrait du sujet réutilisateur, lequel éclairera les types de transfert en jeu. Ce cadre analytique, selon Moser, s’impose dès lors où l’on veut «penser des ensembles ou des systèmes mixtes, ainsi que la logique de leur fonctionnement» (1993; 527) dans l’espoir d’expliquer les mobiles et les résultats de la réinsertion du matériel prélevé.
Passons à l’analyse du prélèvement du matériel original publié en 1842 en Angleterre. Pour ce qui est du lieu d’usage d’où il a été prélevé, le texte de Matthew Rowlinson, «The Ideological Moment of Tennyson’s ’Ulysses’» (2014) me permet d’affirmer que le poème tire son inspiration du Canto XXVI de La Divine Comédie de Dante Alighieri et de l’Odyssée d’Homère (157). Rowlinson y explique aussi, à l’aide du concept d’appareil idéologique d’état de Louis Althusser, que le véritable temps de la textualité d’Ulysses croise la montée du discours de la pédagogie colonialiste anglaise pour laquelle le poème servait d’outil de propagation vers la fin du XIXe siècle et au début du suivant (2014; 148). Ce monologue poétique aurait été présenté à la population de l’Empire britannique dans le but de partager autant la langue anglaise que le goût d’Ulysses pour le voyage et l’aventure. Cette définition du lieu d’usage m’offrira la possibilité d’établir le type de transferts qui découlent de la réinsertion du poème dans BO II.
Quant au découpage du matériel prélevé, la reconstitution des fragments dispersés dans le récit est élémentaire, puisque le poème Ulysses se voit introduit diégétiquement par un seul personnage: Raul Menendez, lequel se cache aussi sous l’identité secrète d’Odysseus. Dans la fin canonique de ce jeu à fins multiples dépendant des choix du joueur, le narcoterroriste émet le commentaire suivant: «I will see you one year from now. Study Ulysses… and be ready». (Activision, 2012)
Cette référence directe au poème est amenée progressivement tout au long du récit ludo-narratologique par l’entremise de la mise en scène d’images provenant des réseaux sociaux et l’emploi de vers disparate par Menendez lors de dialogue. C’est même lors de l’attaque du porte-avion USS Obama que Menendez laisse un cadeau2 à l’avatar du joueur dans sa chambre, c’est-à-dire une retranscription manuscrite du poème, de la moitié du cinquante-sixième vers au soixante-dixième et dernier vers.
Cette reconstitution des fragments faite, embrayons sur le portrait du sujet réutilisateur de ce matériel recyclé, Menendez/Odysseus, que Moser suggère de considérer en tant que «lieu mobile de calculs stratégiques» (Moser, 1998; 531). Dans l’intention d’éclairer les «mobiles et énergies désirantes» (Moser, 1998; 527) de Raul Menendez, lesquelles ouvriront la voie à une interprétation de la réinsertion d’Ulysses, il me faut rappeler que: Raul Menendez a grandi au Nicaragua durant les années sanglantes de la révolution et des Contras soutenus par les États-Unis, que son père a été assassiné par la CIA, que sa sœur a été brûlée dans un incendie provoqué par un américain véreux voulant encaisser les primes d’assurances et que celle-ci a par la suite été tuée par une grenade dans une opération bâclée par la CIA. Tous ces éléments alimentent un sentiment de vengeance titanesque chez Raul Menendez envers les États-Unis et ce qu’ils représentent idéologiquement (Stemmler, 2017).
Considérant les mobiles du sujet réutilisateur, il s’agit maintenant d’effectuer «une description minutieuse au niveau formel, qui peut profiter d’une approche sémiotique» (Moser, 1998; 526) de la réinsertion du matériel original. Comme je l’ai effleuré dans la reconstitution des fragments du matériel prélevé, Ulysses est d’abord inséré dans une cinématique d’exposition intégrant un bulletin télévisé présentant des images provenant des réseaux sociaux. On peut y voir la page Twitter de l’organisation militante anarcho-terroriste Cordis Die et un tweet, «Come my firends, ‘Tis not too late to seek a newer world.» (Activision, 2012), lequel contient aussi un lien vers un vidéo YouTube présentant Odysseus, le chef de Cordis Die. Ici, la figure héroïque invoquée par Menendez sert d’écran de fumée devant l’œil de la population pour dissimuler son opération terroriste à grand déploiement qui sera dévoilée dans la huitième mission de la campagne, Odysseus:
Robins (Présentatrice télé) – …Now the mysterious Cordis Die social network has crowdsourced simultaneous protest in both Iran and North Korea. Never seen in public, who is really the leader of Cordis Die. He’s known only as Odysseus.
James Woods – Odysseus, my ass… Raul fucking Menendez. Asshole! (Activision, 2012)
D’un point de vue formel, cette réinsertion, dans un appareil idéologique anarcho-terroriste, du matériel original employé autrefois par des impérialistes comme dispositif propagandiste, peut être définie comme étant un transfert intermédiatique inversant la fonction idéologique pour laquelle est reconnu Ulysses3. Ce renversement s’ajoute à la subversion des réseaux sociaux par un organisme anarcho-terroriste pour exposer l’idéologie capitaliste à la base de telles plateformes sociopublicitaires. Umberto Eco, dans le texte «Pour une guérilla sémiologique» (1985), avait trouvé les mots justes pour exposer la place du citoyen face aux plateformes et empires médiatiques de son époque, lesquels se sont empirés avec le temps: «Face au spectre d’un réseau de communication qui s’étend sur l’univers entier, chaque citoyen devient le membre d’un nouveau prolétariat.» (178) Les propos d’Eco sur «[l]es modes de cette guérilla [qui] sont à étudier» (187) confirment mon hypothèse selon laquelle la remédiation dans l’univers cybermédiatique des vers poétiques d’Ulysses, «Come my firends, ‘Tis not too late to seek a newer world.», déploie un potentiel critique supplémentaire renforçant symboliquement le slogan révolutionnaire anticapitaliste: «Il est probable que, dans l’interconnexion des différents médias, on pourra utiliser un média pour communiquer une série d’opinions sur un autre média. […] Les révolutions résultant souvent de formes plus pittoresques d’intégration.» (Eco, 1985; 187-188) L’usage du poème et de la figure héroïque lui donnant son nom ne sont pas seulement employés en tant qu’unité d’une offensive médiatique par Menendez. Le Nicaraguayen s’inspire aussi militairement d’Ulysses et de sa tactique du cheval de Troie en se laissant capturer par l’armée américaine et en cachant une clé USB dans son œil de verre. La référence au poème victorien est ainsi effacée dans le récit ludo-narratologique pour laisser place à sa source mythologique originale. Cette reprise de la technique du cheval de Troie puise ainsi sa source dans une guerre mythique dont la valeur factuelle est aussi énigmatique que les opérations militaires ayant forgé l’identité de Raul Menendez.
En somme, le survol de la première vague de la franchise m’a permis de constater que la reprise de guerres historiques a laissé place à des fictions d’anticipations dont aucune inspiration n’était disponible pour offrir un contexte ou une idée des technologies militaires employées. Cependant, mon analyse de la réinsertion du poème victorien Ulysses expose une logique de recyclage susceptible d’être enclenchée par un studio de production à partir du moment où il n’y a plus d’événements militaires historiques pour fournir un cadre narratif dans lequel faire évoluer un récit ludo-narratologique. Il serait possible de continuer l’étude du recyclage culturel à l’œuvre dans ce jeu et dans le reste de la franchise à l’aide du cadre analytique inspiré des notions de Walter Moser, et ce, surtout si l’on souhaite aborder le recyclage du capital symbolique des acteurs choisis pour incarner les antagonistes dans les titres Black Ops III (Katee Sackhoff) et Infinite Warfare (Kit Harrington).
1. Dans cette analyse, les termes «ludo-narratif» et «ludo-narratologique» ont été puisés du texte A narrative theory of Games (2012) d’Espen AArseth qui a su réconcilier deux des tendances théoriques polarisantes dans les études vidéoludiques (Ludologie vs Narratologie). Ces néologismes appliqués au mot récit permettent de conjuguer l’expérience du «récit vidéoludique» avec celle du «récit enchâssé», principes fondamentaux proposés par Dominic Arsenault dans son mémoire, Jeux et enjeux du récit vidéoludique: la narration dans le jeu vidéo (2006). Le récit vidéoludique doit être compris comme le récit constitué de «l’ensemble des actions accomplies par le joueur, ou son parcours» (75) dans le jeu vidéo, tandis que le récit enchâssé est défini en tant que «récit déjà prévu par les concepteurs du jeu et que le joueur ne fait que découvrir au fil de la partie» (72).
2. La mention de cadeau n’est pas une interprétation puisqu’un défi supplémentaire de ce niveau requis pour débloquer des armes nomme la retranscription à trouver ainsi.
3. Selon l’étude de réception de cette œuvre faite par Matthew Rowlinson.
AARSETH, Espen. 2012. A narrative theory of games, 5 p., En ligne, https://www.researchgate.net/publication/254006015_A_narrative_theory_of….
ACTIVISION. 2012. Call of Duty: Black Ops II.
ARSENAULT, Dominic. 2006. Jeux et enjeux du récit vidéoludique: la narration dans le jeu vidéo, mémoire de maîtrise, Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, Université de Montréal, 108 p., En ligne, https://www.academia.edu/2999429/Jeux_et_enjeux_du_r%C3%A9cit_vid%C3%A9oludique_la_narration_dans_le_jeu_vid%C3%A9o.
ECO, Umberto. 1985. «Pour une guérilla sémiologique» In La Guerre du faux. Paris, Le Livre de Poche, coll: «Biblio Essais», p. 177-188.
HEMOVICH, Vanessa. 2017. «Charlie Oscar Delta: An Exploration of Militarism and the Call of Duty Franchise» In Nates Garrelts. Responding to Call of Duty: Critical Essays on the Game Franchise. Caroline du Nord, McFarland & Company Inc., p. 12-24.
LORD TENNYSON, Alfred. 1842. Ulysses. Londres.
MOSER, Walter. 1998. «Recyclages culturels. Élaboration d’une problématique» In Claude Duchet et Stéphane Vachon. La recherche littéraire: objets et méthodes. Montréal, XYZ, coll. « Documents », p. 519-533.
REISNER, Clemens. 2013. «“The Reality Behind It All Is Very True”: Call of Duty: Black Ops and the Remembrance of the Cold War» In Matthew Wilhelm Kapell et Andrew B.R. Elliott. Playing with the Past, Digital Games and the Simulation of History. New York, Bloomsbury Publishing, p. 247-260.
ROWLINSON, Matthew. 2014. « The Ideological Moment of Tennyson’s ‘Ulysses’» In Rebecca Stott. Tennyson. New York, Routledge, p. 148-160.
STEMMLER, Claudius. 2017. «New Media, Same Stale Ideology: Recurring Themes and Global Representations in the Modern Warfare Trilogy» In Nates Garrelts. Responding to Call of Duty: Critical Essays on the Game Franchise. Caroline du Nord, McFarland & Company Inc., p. 58-70.
Dupuis, Eric (2018). « Tactiques de recyclage culturel à l’oeuvre dans «Call of Duty: Black Ops II» ». Pop-en-stock, URL : [https://popenstock.uqam.ca/articles/tactiques-de-recyclage-culturel-a-loeuvre-dans-call-of-duty-black-ops-ii], consulté le 2024-12-22.