Les jeux vidéo constituent, pour un grand nombre de gens, des refuges numériques permettant de s’évader des angoisses de la vie contemporaine. Il peut sembler paradoxal que le jeu vidéo, « une forme médiatique qui ne saurait exister ailleurs que dans le monde contemporain, postindustriel, marqué par l’omniprésence des technologies de l’information [1] » parvienne à pouvoir simuler de manière reposante le monde réel. Pourtant, la popularité de certains jeux considérés comme thérapeutiques [2] est indéniable. Qu’est-ce qui attire les gens vers ces mondes virtuels? Qu’est-ce qui encourage les créateurs et développeurs de jeux vidéo à les construire? Comment le numérique parvient-il à offrir une représentation capable de faire ressurgir chez l’individu un sentiment de calme, comparable à ce que la nature pourrait lui inspirer? Pour tenter de répondre à ces questions, cette analyse propose de considérer un exemple précis de jeux vidéo considéré comme thérapeutique, le jeu Stardew Valley. Paru en 2016, ce jeu indépendant est une simulation de ferme qui connait du succès auprès d’un public varié. [3] Pour analyser cet objet médiatique, quelques fondements théoriques tirés du domaine de l’étude des jeux vidéo doivent être considérés: il sera question des genres, d’idéologie et de notions qu’on associe au gameplay.
Les jeux vidéo sont ce que Mathieu Triclot appelle des expériences instrumentées. [4] Ce sont des formes d’expériences qui produisent des états de retrait, une posture que l’on peut définir comme étant ludique et immersive. [5] Ces systèmes d’expériences dépendent de conditions spécifiques, d’un environnement qui favorise son existence. Le jeu vidéo parvient à être immersif d’une façon qui se distingue du cinéma, une autre forme de discours par l’image [6]. Au cinéma, « tout est fait (…) pour engendrer une forme de surinvestissement dans le regard. [7] » Le joueur, contrairement au spectateur, n’est pas passif. Sa participation active et sa concentration sont exigées pour que l’individu soit interpellé. En ayant un contrôle immédiat sur les objets perçus à l’écran, une relation se tisse entre le joueur et la machine vidéoludique. Selon Eric Zimmerman, les jeux peuvent être définis comme un système formel fondé sur des règles, aux résultats variables sur lequel le joueur a une influence. [8] L’activité de jouer est donc prédéterminé par les particularités d’un système déjà mis en place. Le joueur, qui a conscience de l’existence de ce système, s’engage volontairement dans un processus d’échange d’informations, une symbiose homme-machine [9] qui engendre une réalité autre.
Les jeux vidéo opèrent selon des systèmes de règles et d’objectifs spécifiques.[10] Les règles englobent les conditions de victoires et de défaites, les actions prescrites ou proscrites, ainsi que le système de gratification et de sanctions. Les objectifs sont les buts à atteindre et les types de résultats. Ceux-ci peuvent être déterminés autant par le joueur que par le jeu lui-même. Dans le cas de Stardew Valley, le principe est simple. Le joueur incarne un personnage qui hérite de la ferme de son grand-père. Abandonnant son emploi peu satisfaisant, le personnage recommence à zéro en partant vivre à Pelican Town pour remettre sur pied la ferme depuis longtemps abandonnée. Évoluant sur quatre saisons, Stardew Valley offre une panoplie d’opportunités pour captiver le joueur. Il peut développer sa ferme en une fructueuse entreprise, se lier d’amitiés avec les personnages du village et explorer différents types de territoires. Il peut pêcher dans l’océan, explorer des cavernes remplies de pierres précieuses, fouiller la forêt pour y trouver des baies sauvages et matériaux divers. Il est libre d’utiliser son temps comme bon lui semble : le jeu n’oblige pas d’actions en particulier et ne demande pas au joueur d’être présent chaque jour pour s’assurer de bien performer dans le jeu. Opérant sur un principe de « bac à sable », Stardew Valley se classe dans une catégorie de jeux dont les mécaniques sont non-linéaires et font appel à la curiosité du joueur.[11] Les objectifs ne sont pas prédéfinis et sont d’ordre créatif : l’individu est encouragé non pas à relever des défis, mais à laisser libre cours à son imagination.
Le chercheur Jesper Juul distingue deux types de jeux vidéo : les jeux casual et les jeux hardcore[12]. Selon Juul, les jeux casuals sont des jeux qui sont « easy to learn to play, fit well with a large number of players and work in many different situations.[13] » Stardew Valley correspond bien à cette description. N’importe qui possédant un ordinateur peut y jouer. Les consoles de jeux vidéo d’aujourd’hui, comme la PlayStation ou la Xbox One, ne sont pas des objets qui se retrouvent dans la majorité des salons. Une console de jeu peut-être dispendieuse, et est habituellement acheté par une personne qui a déjà de l’intérêt pour les jeux vidéo. L’ordinateur est un objet multifonctionnel et commun dans les foyers. En 2017, 71 % des Canadiens possèdent un ordinateur portable et 76 % possèdent un téléphone cellulaire. Le pourcentage des consoles de jeux vidéo ne s’élève qu’à 39 %[14]. L’ordinateur et le téléphone intelligent sont des appareils technologiques qui font aujourd’hui partie de notre quotidien. Ils sont utilisés dans différents contextes : pour connecter avec le reste du monde, pour travailler ou pour le divertissement. Il n’est donc pas surprenant de constater qu’une grande variété de jeux vidéo sont jouables sur ces interfaces.
Stardew Valley est aussi un jeu facile à apprendre, assez facile pour être joué par de jeunes enfants ou des personnes âgées n’ayant pas une aisance naturelle avec la technologie.[15] Un jeu facile, qui s’adapte bien à différents modes de vie, est un jeu accessible. Les jeux casuals sont, selon Juul, presque tous porteurs de fictions positives,[16] contrairement à un jeu où le niveau de difficulté est élevé. Un jeu difficile, ou même punitif se distingue du jeu casual par sa façon d’interpeller le joueur. Le jeu difficile se pose comme un défi à relever, une opportunité pour le joueur de se mesurer au jeu dans l’espoir d’en ressortir gagnant. L’atteinte de buts entraîne un sentiment de gratification[17] et de satisfaction. Comment Stardew Valley, un jeu qui ne présente presque aucun défi pour le joueur, peut-il être attirant? Qu’est-ce qu’il y gagne? De qualifier Stardew Valley de casual n’est pas suffisant. Les jeux casual englobent une panoplie de genres différents. Ils varient selon leurs répertoires d’actions, c’est-à-dire selon le type d’action que l’on pose le plus souvent en y jouant. Celles qui sont le plus souvent répétées dans ce jeu vont varier d’un joueur à l’autre. Comme l’exprime un adepte du jeu, « Stardew Valley‘s story gives you only what you want from it.[18] » Cela est possible justement parce que c’est un jeu qui emprunte à différents genres vidéoludiques. L’emprunt le plus évident est le genre de la simulation. Les jeux de simulation ont une fonction « moins ludique que symbolique[19] » et sont davantage considérés comme des objets d’apprentissage tentant de se rapprocher le plus possible de la réalité. Dans une simulation de ferme, pour que le simulacre soit efficace, le joueur doit avoir l’impression que la façon dont est représentée la vie rurale ressemble à la réalité. L’objectif de construire une ferme prospère n’est que l’une des avenues proposées par le jeu, et le joueur est libre de jouer cette version canonique du jeu, ou bien de choisir sa propre aventure.
La transposition du mode de vie rurale dans un univers vidéoludique est une tendance qui précède Stardew Valley. Selon son créateur, Eric Barone, le projet d’un jeu de simulation de ferme était au départ un hommage à Harvest Moon.[20] Ce jeu d’origine japonaise, paru en 1996, était accessible aux joueurs possédant soit une console Super Nintendo soit une Wii. À une époque précédant l’arrivée des ordinateurs, les jeux vidéo étaient évidemment joués de façon différente, par un public différent. Les consoles à la maison ont rendu l’expérience vidéoludique plus familiale[21] et les ordinateurs ont permis à des individus auparavant peu attirés par les jeux vidéo de se mettre à jouer. Le populaire Farmville, accessible gratuitement par l’entremise du réseau social Facebook, présente les mêmes thématiques que Stardew Valley. Le joueur entretient une ferme virtuelle, une représentation ludique de la réalité auxquelles on soustrait les risques et sacrifices qu’un tel mode de vie exige. Dans Farmville, la simulation va jusqu’à opérer sur un temps réel, obligeant le joueur à devoir revenir à sa ferme virtuelle sur une base régulière pour s’assurer de son bon fonctionnement. L’importance d’un réseau social et la collaboration avec des personnes réelles entraîne un réalisme qui dépasse Stardew Valley. Stardew Valley n’a pas les mêmes exigences qu’un jeu social comme FarmVille. Le joueur n’a pas besoin d’interagir avec d’autres joueurs pour jouer, et n’a pas non plus besoin d’y jouer chaque jour. À une époque où les réseaux sociaux deviennent de plus en plus importants dans le réseautage ainsi que dans les cadres professionnels, il est difficile de les associer à un sentiment de paix ou à une échappatoire de la vie réelle. Ces deux jeux de simulation, offrant des répertoires d’actions similaires, sont fondamentalement différents, parce qu’ils ne communiquent pas la même idéologie. L’idéologie, dans l’étude des jeux vidéo, est considéré comme une représentation de la relation entre l’individu comme sujet et les structures sociales qui le gouvernent.[22]
John Wills considère que les jeux vidéo ont toujours cherché à représenter des environnements virtuels cohérents.[23] Dans Stardew Valley, la nature est constituée de pixels et de couleurs vibrantes, de signifiants naturels s’animant devant les yeux du joueur. Des feuilles portées par le vent en automne au son des abeilles butinant l’été, le joueur est plongé dans un monde où la nature domine. Un jeu n’a pas besoin d’être réaliste pour être immersif. Si c’était un critère obligatoire à respecter, le théâtre devrait naturellement nous sembler plus réel que le cinéma, comme le remarque Triclot. Pourtant, l’expérience filmique est indéniablement plus « réelle » que l’expérience théâtrale. L’engagement du joueur dans le jeu ne dépend pas de ce qui est vu à l’écran, mais bien de mécaniques spécifiques qui sont activées par la présence et la participation de l’individu. Stardew Valley, avec son environnement 2D, ses pixels bien visibles et ses couleurs criardes peuvent évoquer la réalité grâce à l’utilisation de signes.[24] Le joueur reconnait un arbre, un personnage, un animal, la plage. Comme la peinture parvient à être compris par celui qui la regarde, le jeu vidéo parvient aisément à offrir une représentation satisfaisante, qui ne nécessite pas d’élaboration virtuelle. De cette façon, Stardew Valley, parvient à « mythologize nature as vibrant and mystical, with digital naturel high in electro-Romanticism.[25] » Les développeurs de jeux vidéo, dans cette optique, sont l’équivalent moderne des peintres d’une autre époque.[26] Le jeu vidéo devient l’équivalent d’une toile, le médium à partir duquel l’artiste peut déployer une vision idyllique de la nature. Par son aspect immersif, le jeu vidéo est capable de simuler un contact avec la nature. Stardew Valley parvient à le faire, en engageant le joueur dans la simulation d’une pratique que beaucoup considèrent comme un retour à la terre. Le métier de fermier et la vie à la campagne sont aujourd’hui plus idéalisés que jamais. Avec l’expansion des territoires urbains et le déclin de la santé environnementale, la plupart des gens se sentent déconnectés de la paix d’esprit qu’inspire la nature. Le rêve d’acheter une terre et de recommencer à zéro est commun. Eric Barone, le créateur du jeu, explique que, selon lui, « many aspects of modern life are unfulfilling to people (…). Stardew Valley offers a world closely connected to nature, where a person can feel a sense of belonging and pride in their community.[27]» Ce désir de connecter avec la nature est en quelque sorte une idéalisation romantique d’une époque prétechnologique où la vie nous semblait plus simple. La nature virtuelle devient symbole de cette essence romantique, une forme de nostalgie numérique pour un paradis perdu.[28]
Il a été mentionné plus tôt que les jeux de type simulation tendent à offrir au joueur une version de la réalité similaire, « sans pour autant courir les risques inhérents à ces pratiques.[29] » La nature qui est représentée dans Stardew Valley n’est ni sauvage ni dévastatrice. Au contraire, elle semble plutôt représenter une sorte de refuge. « Play serves as a useful conceptual intermediary between technologies and nature[30] » considère Coyne. Pour le citoyen de la ville, la technologie est souvent bien plus accessible que la nature sauvage. L’ultime fantaisie est sans doute de pouvoir hériter d’une ferme, d’aller vivre dans une cabine isolée comme Henry David Thoreau ou de vivre confortablement à l’orée d’une forêt. Ces opportunités ne sont évidemment pas données à tout le monde. Un jeu vidéo, par contre, peut offrir un réconfort et nous permettre de retrouver une certaine paix intérieure. Le jeu vidéo Journey, par exemple, a été étudié comme un jeu thérapeutique.[31] Constitué de déserts paisibles, d’une piste de son atmosphérique et d’un répertoire d’actions peu exigeant, il n’est pas surprenant de considérer que beaucoup de joueurs éprouvent du réconfort en y jouant.[32] Stardew Valley exploite cette idée de la nature comme refuge. Comme le remarque Coyne, les gens cherchent le refuge dans divers endroits, dont les jardins et la pratique ludique.[33] Le jeu vidéo, par son caractère immersif, centralise l’attention de l’individu, l’amène à un état qui peut se comparer à un état méditatif. La nature a l’avantage d’attirer l’attention d’un individu vers des signes simples et faciles à analyser. « To move from a position of confusion to one of legibility is to move from a place populated by conflicting signs to one in which there is a clear sense that something is being communicated.[34] » C’est ce que la nature parvient aisément à faire. C’est aussi ce qu’un jeu comme Stardew Valley, dans sa simplicité pure et agréable, parvient à accomplir. C’est aussi sans doute le but d’un tel jeu, si l’on se fie à son créateur. Le but n’est pas nécessairement de glorifier la nature, mais de la présenter sous une lumière qui peut être réconfortante pour l’individu. Le jeu devient un refuge, un lieu de symbiose avec l’environnement qui est sécuritaire et sans contraintes. En présentant un personnage qui trouve enfin le bonheur en allant vivre à la campagne, Stardew Valley ne tente pas de convaincre les gens à l’exode rural. Il tente d’offrir du réconfort à l’individu qui peine à en trouver dans sa vie réelle.
Il a été établi que les jeux vidéo offrent une expérience immersive unique en son genre, grâce à la participation active de l’individu. En considérant certaines catégories de jeux vidéo, il a été possible de voir comment Stardew Valley était à la fois un jeu casual, un jeu de simulation et un jeu de type bac à sable. En empruntant à différents genres vidéoludiques, Stardew Valley parvient à offrir une expérience où tout semble parfaitement se balancer : le jeu est facile, mais varié. L’aspect simulation le rend immersif et permet une échappatoire du réel, mais n’est pas trop demandant. Le genre du « bac à sable » crée une expérience de jeu relaxante, où le joueur n’est pas mis au défi, mais encouragé à être créatif. Nous avons pu constater que les jeux vidéo sont porteurs d’idéologies. Stardew Valley offre l’opportunité de reconnecter avec la nature par l’entremise du numérique. Un jeu vidéo faisant l’éloge d’un retour à la nature crée une tension qui, en théorie, devrait déranger. Les médias d’aujourd’hui nous rappellent constamment que la technologie et les médias sociaux sont source de mal-être.[35] Pourtant, Stardew Valley est un jeu populaire et aimé. La popularité de ce jeu ne traduit pas nécessairement une urgence de retourner à une époque précédant la technologie, mais bien un désir de simplicité. La nature artificielle, selon Wills, offre une pause de la vie moderne qui ne peut être accédé que par la technologie elle-même.[36] La spécificité de Stardew Valley consiste en ce qu´il n’est pas simplement une représentation artificielle de la nature, c’est un refuge. Le joueur, lorsqu’il quitte le jeu pour revenir à son quotidien, n’est pas désillusionné par sa propre réalité, mais ressourcée par un environnement ludique qui a su lui apporter du réconfort. C’est là le pouvoir des jeux vidéo thérapeutiques. Il y aurait lieu de s´interroger, dès lors, sur leur potentiel foncièrement aliénant.
[1] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p.186
[2] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age, op. cit., p.97
[3] Fiona Kwan, « The Success of Farming RPG — Why Stardew Valley Gained Popularity », Medium, en ligne, < https://medium.com/@fikwok/the-success-of-farming-rpg-why-stardew-valley…
[4] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.15
[5] Ibid., p.96
[6] Ibid., p.88
[7] Ibid., p.88
[8] Eric Zimmerman, « Game Literacy : Game design as a model for literacy in the 20st century » The video game theory reader 2, Routledge, New York, 2009, p.26
[9] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.99
[10] Ibid., p.45
[11] « Typologie des jeux vidéo », Hermès, La Revue, Vol 1, No 62, 2012, p. 15.
[12] Jesper Juul, A casual revolution : Reinventing video games and their players, MIT Press, Londres, 2010, p.26
[13] Ibid., p.5
[14] Statistiques Canada. Caractéristiques du logement et équipement ménager au moment de l’entrevue, Canada, régions et provinces, en ligne, < https://www150.statcan.gc.ca/t1/tbl1/fr/tv.action?pid=1110022801>, consulté le 10 décembre 2020.
[15] Fiona Kwan, « The Success of Farming RPG — Why Stardew Valley Gained Popularity », loc. cit.
[16] Jesper Juul, A casual revolution : Reinventing video games and their players, op. cit., p.33
[17] Ibid., p.33
[18] Jason Sheehan, « Reading The Game: Stardew Valley », NPR, 29 avril 2017, en ligne, <https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2017/04/29/523940086/read…
[19] « Typologie des jeux vidéo », Hermès, La Revue, Vol 1, No 62, 2012, p. 15.
[20] Sam White, « Valley Forged: How One Man Made the Indie Video Game Sensation Stardew Valley », GQ, 20 mars 2018, en ligne, <https://www.gq.com/story/stardew-valley-eric-barone-profile>
[21] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.159
[22] Miguel Sicart, « Family Value: Ideology », Computer Games & Sims, Digra Conference, 2003.
[23] John Wills, « Digital dinosaurs and artificial life : Exploring the culture of nature in computer and video games », Cultural Values, Vol 6, No 4, 2002, p.6
[24] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.90
[25] John Wills. « Digital dinosaurs and artificial life : Exploring the culture of nature in computer and video games », loc. cit., p.8
[26] Ibid., p.6
[27] Jeffery Klaehn, « Creator of Stardew Valley: “It’s important to me not to just entertain, but to delight” », Boing boing, 6 mai 2020, en ligne < https://boingboing.net/2020/05/06/creator-of-stardew-valley-i.html>
[28] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age, op. cit., p.96
[29] « Typologie des jeux vidéo », Hermès, La Revue, Vol 1, No 62, 2012, p. 15.
[30] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age, op. cit., p.97
[31] Ibid., p.97
[32] Nick Harper, « Journey and the art of emotional game design », The Guardian, 21 novembre 2012, en ligne, < https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/21/journey-emo…
[33] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age, op. cit., p.125
[34] Ibid., p.17
[35] Ibid., préface
[36] John Wills. « Digital dinosaurs and artificial life : Exploring the culture of nature in computer and video games », loc. cit., p.11
« Typologie des jeux vidéo », Hermès, La Revue, Vol 1, No 62, 2012, p. 15-16.
Coyne, Richard. Network Nature : The place of nature in the digital age. Bloomsbury, England, 2018, 260 pages.
Harper, Nick, « Journey and the art of emotional game design », The Guardian, 21 novembre 2012, en ligne, < https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/21/journey-emo…
Juul, Jesper. A casual revolution : Reinventing video games and their players, MIT Press, Londres, 2010, 261 pages.
Klaehn, Jeffery, « Creator of Stardew Valley: “It’s important to me not to just entertain, but to delight” », Boing boing, 6 mai 2020, en ligne < https://boingboing.net/2020/05/06/creator-of-stardew-valley-i.html>
Kwan, Fiona, « The Success of Farming RPG — Why Stardew Valley Gained Popularity », Medium, en ligne, < https://medium.com/@fikwok/the-success-of-farming-rpg-why-stardew-valley…
Perron, Bernard et Mark J. P. Wolf (éd.). The video game theory reader 2, Routledge, New York, 2009, 453 pages.
Sheehan, Jason, « Reading The Game: Stardew Valley », NPR, 29 avril 2017, en ligne, https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2017/04/29/523940086/read…
Sicart, Miguel. « Family Value: Ideology », Computer Games & Sims, Digra Conference, 2003.
Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, 248 pages.
White, Sam, « Valley Forged: How One Man Made the Indie Video Game Sensation Stardew Valley », GQ, 20 mars 2018, en ligne, https://www.gq.com/story/stardew-valley-eric-barone-profile
Wills, John, « Digital dinosaurs and artificial life : Exploring the culture of nature in computer and video games », Cultural Values, Vol 6, No 4, 2002, p.395-417.
Wolf, Mark J. P. The Medium of Video Game, Austin, University of Texas Press, 2002, p. 113-135.
Nadeau, Ivoire (2021). « «Stardew Valley», un refuge numérique ». Pop-en-stock, URL : [https://popenstock.uqam.ca/articles/stardew-valley-un-refuge-numerique], consulté le 2024-12-26.